Bild aus der Zeichentrickserie Bild aus der Zeichentrickserie Bild aus der Zeichentrickserie

Vier Teenager mit ihrem Hund klären mysteriöse Spukfälle, die sich regelmässig als Gaunereien entpuppen.

1978 wurden nochmal 16 neue Folgen produziert, von denen jedoch nur 9 mit diesem Serientitel gezeigt wurden. Die Folgen wurden schließlich der Serie Die Scooby-Doo Show zugeordnet. Weiterhin entstanden in den folgenden Jahren zahlreiche weitere Serien.

"Scooby-Doo"-Serien: Scooby Doo, wo bist du? (1969), The New Scooby-Doo Movies (1972), Die Scooby-Doo Show (1976), Scooby und Scrappy-Doo (1978), The New Scooby and Scrappy Doo Show (1983), Ein Fall für Scooby Doo (1984), Die 13 Geister von Scooby Doo (1985), Spürnase Scooby Doo (1988), What's New Scooby Doo? (2002), Scooby-Doo auf heißer Spur (2006), Mission Scooby-Doo (2010)

US-Erstausstrahlung:
13.9.1969 - 31.10.1970

Deutsche Erstausstrahlung:
? (RTL?)

Auf DVD erschienen:
25 Folgen (Komplette Serie)

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Folge 1-25
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Folge 1-5

Episodenliste

Deutsche Titel Originaltitel
1. Spuk im Museum What A Night For A Knight 13.09.1969
2. Friedhof der Schiffe A Clue For Scooby Doo 20.09.1969
3. Fauler Zauber auf der Geisterinsel Hassle In The Castle 27.09.1969
4. Gold ist nicht gleich Gold Mine Your Own Business 04.10.1969
5. Scooby, der Lockvogel Decoy For A Dognapper 11.10.1969
6. Geister, Greise und ein Haufen Geld What The Hex Going On? 18.10.1969
7. Der Menschenaffe vom verlorenen Berg Never Ape An Ape Man 25.10.1969
8. Der Außerirdische Foul Play In Funland 01.11.1969
9. Einer lässt die Puppen tanzen The Backstage Rage 08.11.1969
10. Der verhexte Zirkus Bedlam In The Big Top 15.11.1969
11. Burg Frankenstein A Gaggle Of Galloping Ghosts 22.11.1969
12. Das Geheimnis der Ägyptischen Münze Scooby Doo And A Mummy, Too 29.11.1969
13. Voodoozauber Which Witch Is Which? 06.12.1969
14. Das Geisterschwert Go Away Ghost Ship 13.12.1969
15. Jagd auf das Leuchtlatschenmonster Spooky Space Kook 20.12.1969
16. Vier Erben verschwinden A Night Of Fright Is No Delight 10.01.1970
17. Nachts, wenn der Schneegeist kommt That's Snow Ghost 17.01.1970
STAFFEL 2
18. Dr. Jekyll und Mr. Hyde Nowhere To Hide 12.09.1970
19. Theater im Tempel Mystery Mask Mix-Up 19.09.1970
20. Tiefkühlhorror Scooby's Night With A Frozen Fright 26.09.1970
21. Nur eine Maskerade Jeepers It's The Creeper 03.10.1970
22. Schatzsuche im Spukhaus Haunted House Hang-Up 10.10.1970
23. Miese Machenschaften auf Hawaii A Tiki Scare Is No Fair 17.10.1970
24. Werwolf nochmal, wer will noch nicht Who's Afraid Of The Big Bad Werewolf 24.10.1970
25. Wenn Wachsfiguren wüten Don't Fool With A Phantom 31.10.1970

Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Geneh­migung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Spuk im Museum (What A Night For A Knight)
Nachts auf dem Heimweg nach dem Kino trauen Scooby Doo und Shaggy ihren Augen nicht, als plötzlich ein Ritter in voller Montur vor ihnen steht. Vor lauter Schreck laufen die Beiden davon und entdecken den verlassenen Wagen eines berühmten Archäologen. Auf dem Fahrersitz sitzt eine schwarze Ritterrüstung. Was ist passiert, wo ist der Archäologe und was hat der merkwürdige Ritter damit zu tun? Gemeinsam mit Daphne, Fred und Velma fahren Scooby Doo und Shaggy ins Museum, in der Hoffnung, dort die Geheimnisse zu lüften.

2. Friedhof der Schiffe (A Clue For Scooby Doo)
Beim Surfen begegnet Scooby-Doo einem merkwürdigen Wesen in einem leuchtenden Tauchanzug. Erschrocken paddelt die ängstliche Dogge zurück zum Strand und holt seine Freunde zu Hilfe. Dieses leuchtende Wesen soll angeblich der Geist von Kapitän Cutler sein. Auf der Suche nach Erklärungen, entdecken sie im Meer einen Schiffsfreidhof. Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Geist und den vielen Schiffwracks?

3. Fauler Zauber auf der Geisterinsel (Hassle In The Castle)
Scooby-Doo, Shaggy und die andere Freunde erleiden Schiffbruch und stranden an einer geheimnisvollen Insel, die einmal das Versteck eines Piraten war. Sie finden eine Schatzkarte und machen sich auf die Suche nach dem alten Piratenschatz. Doch da taucht ein Geist auf, der sie von der Insel vertreiben will. Aber so einfach geben Scooby-Doo und seine Freunde nicht auf. Sie wollen wissen, was der Geist mit dem Schatz zu tun hat.

4. Gold ist nicht gleich Gold (Mine Your Own Business)
Durch einen dummen Zufall landen Scooby-Doo und seine Freunde in einer alten verlassenen Goldgräberstadt und werden Zeuge, wie ein Bergmann und sein Esel verschwinden. Ein freundlicher Gastwirt rät ihnen, diese gespenstische Gegend schnell wieder zu verlassen, aber ein Sturm zwingt die Freunde, in der Geisterstadt zu bleiben. Auf der Suche nach einem sicheren Versteck, führt der ängstliche Scooby-Doo die Clique in eine alte Goldmine. Doch statt Schutz zu finden, beobachten sie, dass unter Tage merkwürdige Geschäfte abgewickelt werden.

5. Scooby, der Lockvogel (Decoy For A Dognapper)
Scooby-Doo verliebt sich in ein preisgekröntes Hündchen. Bei einem Ausflug in den Park, ist Scoobys neue Freundin plötzlich verschwunden. Sie wurde entführt. Daraufhin präsentieren Shaggy und die Freunde ihren Scooby-Doo als preisgekrönte Dogge im Park. Der Dieb fällt auf den Trick herein und klaut den Lockvogel. Die Freunde nehmen die Verfolgung auf, um die wertvollen Hunde zu retten.

6. Geister, Greise und ein Haufen Geld (What The Hex Going On?)
Scooby-Doo und seine Freunde beobachten wie ein merkwürdiger Mann in der Kingston Villa verschwindet. Es stellt sich heraus, dass es der Onkel von Daphnes Freundin ist, der vorgibt, durch den Kingston Hausgeist um 30 Jahre gealtert worden zu sein. Der Fall wird immer mysteriöser, als der Onkel vor den Augen von Scooby-Doo plötzlich komplett verschwindet. Was hat das alles zu bedeuten?

7. Der Menschenaffe vom verlorenen Berg (Never Ape An Ape Man)
Daphnes Onkel, ein Filmregisseur, hat Scooby-Doo und dessen Freunde für einen Filmdreh angeheuert. In dem Film geht es um einen wilden Affenmenschen. Während der Dreharbeiten kommt das Gerücht auf, dass es wirklich so einen Affenmenschen gebe. Aus dem Gerücht wird bittere Wahrheit: Es taucht tatsächlich ein wildgewordener Affenmensch auf. Als dann auch noch der Darsteller, der den Affenmenschen im Film spielt, verschwindet, haben Scooby-Doo und seine Freunde, wieder einen kniffligen Fall zu lösen.

8. Der Außerirdische (Foul Play In Funland)
In der Nähe eines noch geschlossenen Freizeitparks suchen Scooby-Doo und seine Freunde nach Muscheln. Da sehen sie, dass sich plötzlich die Karussells von alleine und unbesetzt in Bewegung setzen, ist der Park etwa verhext? Im Park treffen sie auf einen Wärter, der aber vorgibt, nichts über diese mysteriösen Umstände zu wissen. Doch die Freunde sind hartnäckig und suchen nach den wirklichen Ursachen.

9. Einer lässt die Puppen tanzen (The Backstage Rage)
Scooby-Doo und Shaggy finden einen Geigenkoffer voller Geld. Scooby soll den Koffer bewachen während Shaggy die anderen Freunde holt. Doch Scooby lässt sich von einem nicht ganz echten Pudelweibchen ablenken, und der Geldkoffer wird geklaut. Die Freunde nehmen die Verfolgung auf und kommen zu einem Puppentheater. Hier entdecken sie nicht nur das Geld, sondern stellen auch noch fest, dass es gefälscht ist. Wieder ist ein spannender Fall zu lösen.

10. Der verhexte Zirkus (Bedlam In The Big Top)
Scooby-Doo und seine Freunde besuchen einen Zirkus, doch die zunächst fröhliche Stimmung kippt schnell. Ein Geisterclown spukt hier und bringt Unglück über den Zirkus. Zwei gute Artisten wollen den Zirkus bereits verlassen, und der Zirkusdirektor kann nicht mit der Vorführung beginnen, wenn nicht der Geisterclown endlich gefangen wird. Ist doch klar, dass sich die Freunde sofort auf die Suche nach dem mysteriösen Clown machen.

11. Burg Frankenstein (A Gaggle Of Galloping Ghosts)
Scooby-Doo und seine Freunde wollen Burg Frankenstein besuchen, ein wirkliche Burg, die aus Transsilvanien importiert wurde. Auf dem Weg dorthin treffen sie eine Wahrsagerin, die sie vor dem Besuch der Burg warnt. Doch die Freunde ignorieren sie. Ob das ein Fehler war? Auf der Burg werden sie nämlich von einem merkwürdigen Monster-Trio empfangen: Frankenstein, Dracula und ein Werwolf. Als dann auch noch die Juwelen der Familie Frankenstein plötzlich verschwinden, sind die Hobbydetektive wieder in einen spannenden Fall verwickelt.

12. Das Geheimnis der ägyptischen Münze (Scooby Doo And A Mummy, Too)
Eine alte ägyptische Mumie verschwindet aus ihrem Grabgewölbe, und danach werden mehrere Menschen in ihrer nahen Umgebung zu Stein. Diesen rätselhaften Fall wollen Scooby-Doo und seine Freunde lösen. Dabei findet Shaggy eine seltene Münze, an der nicht nur ein Geschichtsprofessor großes Interesse hat, nein, auch die verschwundene Mumie. Wie hängen all diese merkwürdigen Geschehnisse miteinander zusammen?

13. Voodoozauber (Which Witch Is Which?)
Shaggy will nur eine Abkürzung fahren, doch die endet in einem dunklen, gespenstischen Sumpf. Dort treffen die Freunde auf einen furchterregenden Zombie. Aber nicht nur das, es taucht auch noch eine schreckliche Hexe auf. Obwohl Scooby-Doo und seine Freunde große Angst haben, lassen sie sich nicht verjagen. Sie entdecken, dass die beiden Horrorfiguren verkleidete Ganoven sind, die im Sumpf nach ihrer Beute suchen, die sie dort vor Jahren versenkt haben.

14. Das Geisterschwert (Go Away Ghost Ship)
Eines Tages taucht der 300 Jahre alte Geist von Piratenkapitän Rotbart mit seinem alten Schiff im gespenstischen Nebel auf und überfällt einen Frachter. Diesen geheimnisvollen Fall wollen Scooby-Doo und seine Freunde lösen und verfolgen das "Geisterschiff". Doch das Boot unserer Hobbydetektive geht kaputt, und den Piraten gelingt es, Shaggy und Scooby-Doo gefangen zu nehmen. Nun sind die noch freien Freunde gefragt. Sie müssen ihre beiden Kameraden befreien, um dann gemeinsam herauszubekommen, wer dieser Piratengeist in Wirklichkeit ist.

15. Jagd auf das Leuchtlatschenmonster (Spooky Space Kook)
Scooby-Doo und seinen Freunden ist unterwegs das Benzin ausgegangen. Bei einem Bauernhaus fragen sie um Hilfe. Aber der Bauer hält sie für neugierige Reporter und will, dass sie verschwinden. Seit dem ein geisterhaftes Fahrzeug über seinen Feldern gesehen wurde, rennen ihm nämlich die Reporter die Bude ein. So leicht lässt sich die Clique nicht abwimmeln. Sie verfolgen die geisterhaften Spuren und gelangen zu einem einsamen Flugplatz, was geht hier vor?

16. Vier Erben verschwinden (A Night Of Fright Is No Delight)
Scooby-Doo bekommt die Nachricht, dass ihm der sonderbare Millionär, dem er mal das Leben gerettet hatte, etwas vererbt hat. Zusammen mit seinen Freunden fährt die Dogge auf die abgelegene Insel in das gespenstische Haus des Millionärs. Dort müssen sie eine Nacht mit den anderen vier Erben verbringen. Doch nachts verschwindet ein Erbe nach dem anderen und taucht als Geist wieder auf. Am liebsten würde Scooby Doo vor lauter Angst weglaufen, aber seine Hobbydetektiv-Freunde wittern wieder einen spannenden Fall, der geklärt werden muss.

17. Nachts, wenn der Schneegeist kommt (That's Snow Ghost)
Scooby-Doo und seine Freunde machen Skiferien im Himalaya. Der Besitzer ihres Ferienhauses warnt sie vor einem Schneegeist, dem Yeti-Geist, der dort sein Unwesen treiben soll. Schnell wird aus dem entspannten Urlaub wieder ein spannender Fall: Bei ihren Nachforschungen entdecken die Hobbydetektiv-Freunde einen tibetanischen Tempel, in dem merkwürdige Dinge ablaufen.

STAFFEL 2

18. Dr. Jekyll und Mr. Hyde (Nowhere To Hide)
Scooby-Doo und seine Freunde folgen der Spur eines Juwelendiebes. Als sie ihm näher kommen, erkennen sie, dass er der Geist von Mr. Hyde ist, dem berühmten Kollegen des verrückten Wissenschafters Dr. Jekyll. Die Freunde folgen dem Geist in ein Haus und treffen auf einen Nachfahren von Dr. Jekyll, der ebenfalls vorgibt, der Geist von Mr. Hyde zu sein. Nun sind die Hobbydetektive wieder mittendrin in einem geisterhaften Fall...

19. Theater im Tempel (Mystery Mask Mix-Up)
Daphne kauft sich eine alte goldene chinesische Maske und bringt damit die Freunde und Scooby-Doo in große Gefahr. Die Maske gehörte nämlich dem Geist von Zen Tuo, einem alten Kriegsherrn, der zwei Zombies schickt, die die Maske wieder zurückholen sollen. Die Freunde können, dank eines guten Tricks von Scooby-Doo, ihre Verfolger erst einmal abhängen. Doch der Geist von Zen Tuo ist hartnäckig...

20. Tiefkühlhorror (Scooby's Night With A Frozen Fright)
Beim Fischen ziehen Shaggy und Scooby-Doo einen Steinzeitmenschen, der in einem großen Eisklotz eingefroren ist, aus dem Wasser. Die Hobbydetektive bringen ihren tiefgekühlten Fang in ein Forschungszentrum, um ihn dort im Kühlhaus zu lagern. Doch irgendwie, auf mysteriöse Weise, taut der Höhlenbewohner auf und fängt fürchterlich an zu randalieren. Scooby-Doo und seine Freunde haben alle Hände voll zu tun, um ihn zu stoppen und den neuen Fall zu klären.

21. Nur eine Maskerade (Jeepers It's The Creeper)
Scooby-Doo und seine Freunde entdecken einen verletzten Bank-Wachmann, der ihnen ein unbeschriebenes Blatt Papier gibt und sie vor einer "Flamme" warnt. Nur mit diesen beiden merkwürdigen Hinweisen versuchen die Hobbydetektive, den Fall zu lösen. Dabei stoßen sie auf einen Bankräuber, der an dem blanken Stück Papier großes Interesse hat.

22. Schatzsuche im Spukhaus (Haunted House Hang-Up)
Die Freunde und Scooby-Doo sind mit ihrem Autobus unterwegs zu einem Musikfestival, als der Kühler überhitzt, und sie gerade noch bis vor ein einsames Haus rollen können. Dort wollen sie frisches Wasser fürs Auto holen, merken aber schnell, dass es in der Villa spukt: Sie werden nämlich von einer schwebenden Kerze, einem schrecklichen Gelächter, einem hölzernen Puppenkopf und einem kopfloses Gespenst begrüßt. Was geht hier vor?

23. Miese Machenschaften auf Hawaii (A Tiki Scare Is No Fair)
Scooby-Doo und Shaggy machen Urlaub auf Hawaii. Da taucht ein furchtbarer Hexendoktor auf und droht ihnen: Dass sie entweder sofort verschwinden, oder er ihnen den Zorn des Mano Tiki Tia, des legendären Inselgeistes, schicken wird. Obwohl Shaggy und Scooby-Doo sich die Warnung zu Herzen nehmen, entscheiden sie, zu bleiben und zu untersuchen, was hinter dieser Legende steckt.

24. Werwolf noch mal, wer will noch nicht (Who's Afraid Of The Big Bad Werewolf)
Die Hobbydetektiv-Freunde finden beim Campen seltsame Fußabdrücke, denen sie nach gehen. Die Spur führt sie zu einem alten verlassenen Friedhof, auf dem sie ein leeres Grab entdecken. Es ist das Grab von Silas Long, einem Halb-Mensch-Halb-Wolf-Wesen, der offenbar wieder lebendig geworden ist!

25. Wenn Wachsfiguren wüten (Don't Fool With A Phantom)
Scooby-Doo und seine Freunde sind zu Gast in einer Fernsehshow, als ein phosphoreszierendes Phantom auftaucht und die Show stört. Nachdem die geisterhafte Erscheinung wieder verschwunden ist, entdecken die Hobbydetektive, dass der Geldschrank ausgeraubt und der Chef vom TV-Sender entführt wurde. Ein wichtiger Hinweis hilft den Freunden weiter: Das glühende Wesen könnte von einem ehemaligen Mitarbeiter, einem Wachsfiguren-Macher, angefertigt worden sein. Er hatte nämlich bei seiner Entlassung vor einigen Jahren mit Rache gedroht.

Deutsche DVD-Veröffentlichungen

Die ersten beiden Staffeln erschienen in einer DVD-Box. Zudem gibt es einige DVDs mit einzelnen Folgen.

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(Folge 1-5)
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(Folge 14,3,22,16)
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(Folge 17,11,13)

Comics

Motor Maus 34
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Gulliver 2
Gulliver 2
Gulliver 17
Gulliver 17
Gulliver 26
Gulliver 26
Gulliver 27
Gulliver 27
Scooby-Doo-Comics erschienen bei Bastei in den Reihen "Motor Maus" (56 Hefte, 1977-1979) und "Gulliver" (36 Hefte, 1979-1981). Scooby Doo war möglicherweise nicht in allen Heften enthalten.

Links

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Geneh­migung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de