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WALDO
Waldo's Way, Deutschland/England 1997-99, 26 Folgen



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KiKa-Infotext: "Die drei Freunde Waldo, Michael und Zelda geraten immer wieder in verrückte Abenteuer: Einmal wollen Wilderer eine Elefantenherde töten, um auf einen Schlag an eine riesige Menge Elfenbein zu kommen. Für Waldo, Michael und Zelda beginnt ein Wettrennen gegen die Zeit. Das Trio hangelt sich wie Tarzan an Lianen durch den Urwald. Knapp entgehen sie den hinterhältigsten Fallen. Ein anderes Mal müssen die Freunde eine Umweltverseuchung verhindern: Drei Männer wollen in einem Unterirdischen See gefährlichen Atommüll versenken!"


Erstausstrahlung
DVD-Veröffentlichung

Erstausstrahlung:
unbekannt

Deutsche Erstausstrahlung:
07.01.1999 - 15.12.1999 (KiKa)


Leider ist keine deutsche
DVD-Veröffentlichung bekannt.


Episodenliste

Diese Episodenliste richtet sich nach der KiKa-Reihenfolge


Deutsche Titel und Sendedaten    
1. Die Elfenbeinräuber 07.01.1999
2. Die Dame aus dem Eis 08.01.1999
3. Im Inneren der Erde 11.01.1999
4. Killer im Computer 12.01.1999
5. Der letzte Riesenwurm 13.01.1999
6. Der Tempel des Adlers 14.01.1999
7. Das Zukunfts-Wissen 15.01.1999
8. Die Drachenhöhle 18.01.1999
9. Tödliche Tomaten 19.01.1999
10. Die Motorradgang 20.01.1999
11. Paradies in Gefahr 21.01.1999
12. Raubzug in der Vergangenheit 22.01.1999
13. Das Schloss der Schmuggler 25.01.1999
14. Vergiftetes Wasser 29.11.1999
15. Das Spiel seines Lebens 30.11.1999
16. Der Feuerteufel 01.12.1999
17. Konzert der Angst 02.12.1999
18. Rallye Ratlos 03.12.1999
19. Gefährliche Geschenke 06.12.1999
20. Der Fluch der Mumie 07.12.1999
21. Perfekte Piraten 08.12.1999
22. Die verbotene Stadt 09.12.1999
23. Das arabische Abenteuer 10.12.1999
24. Der Schatz der Nibelungen 13.12.1999
25. Der Werwolf 14.12.1999
26. Die Wale von Jericho 15.12.1999



Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Die Elfenbeinräuber
Ein Wilderer und seine Kumpel entdecken, dass sich alle Elefanten einer afrikanischen Region jedes Jahr in einem Krater versammeln, um die Elefantenkinder zu feiern. Die skrupellosen Männer planen, alle Elefanten zu töten, um auf einen Schlag an eine riesige Menge Elfenbein zu kommen. Waldo, Michael und Zelda müssen dieses bösartige Vorhaben vereiteln. Es beginnt ein Wettrennen gegen die Zeit, bei dem das Trio sich wie Tarzan an Lianen durch den Urwald hangelt und nur knapp diversen hinterhältigen Fallen entgeht.

2. Die Dame aus dem Eis
Als Michael, Waldo und Zelda eines Tages auf einem zugefrorenen See Schlittschuh laufen, schießt mit lauten Geklirre ein Eisblock an die Oberfläche. Eine junge Frau ist darin gefangen. Das Trio taut den Eisblock auf, und befreit ein Wesen von einem anderen Planeten, mit dem es sich nicht unterhalten kann. Ein fanatischer Oberst und sein beschränkter Gehilfe wollen die Dame umbringen, das Trio will das natürlich verhindern. Den beiden Militärs gelingt es, die junge Frau und Waldo gefangen zu nehmen. In einer waghalsigen Abfahrt auf Skiern jagen Michael und Zelda ihnen die Gefangenen wieder ab. Doch die Bösewichter geben nicht auf.

3. Im Inneren der Erde
Auf einer Bergwanderung finden Waldo, Michael und Zelda den Eingang zu einer bisher unbekannten Höhle. Sie gehen hinein und entdecken tief im Inneren einen riesigen See. Als ihnen der Verdacht kommt, dass da unten noch andere Lebewesen sind, hören sie eine gewaltige Explosion. Drei Männer haben den Eingang zur Höhle mit Dynamit vergrößert, um einen Lastwagen mit Atommüll darin verschwinden zu lassen. Michael kann entkommen und die Polizei verständigen. Als sie eintrifft, ist der Eingang zur Höhle nicht mehr zu erkennen, die Polizei nimmt ihm die Geschichte nicht ab. Genau in diesem Augenblick erzittert der Berg.

4. Killer im Computer
Als Michael sich spät am Abend in die Datenbank der Universität einloggt, entdeckt er einen Computervirus, der das gesamte Informationsnetz bedroht. Das Trio fährt zur Universität, doch alle Computerexperten sind schon nach Hause gegangen. Nur ein Forscher ist noch anwesend, der an Verkleinerungstechniken herumexperimentiert. Sein neuestes Mittel hat er bislang nur an einer Stoffpuppe getestet. Dennoch wagt Zelda es zu nehmen, um so mikroskopisch klein zu werden, dass sie den Virus auf der Festplatte stellen und mit einer Farbsubstanz besprühen kann. Michael soll den identifizierbaren Virus vernichten. Unerwartet entpuppt sich der Virus als charmante und clevere Persönlichkeit, den das Trio nicht einfach "entfernen" will. Waldo findet eine Lösung, die den Virus daran hindert, das Informationssystem zu zerstören, ihn aber in einem Bereich, in dem er keinen Schaden anrichten kann, überleben lässt.

5. Der letzte Riesenwurm
Zelda wird von einer Bande verschleppt, die Tiere für Experimente missbraucht. Waldo und Michael bekommen heraus, dass sie auf einem verlassenen Militärflugplatz gefangen gehalten wird. Auf dem Weg, sie zu befreien, treffen sie auf einen Riesenwurm, dessen Frau auch der Gang in die Hände gefallen ist. Die beiden Riesenwürmer sind die Letzten ihrer Spezies. Der männliche Riesenwurm ist lethargisch. Er glaubt nicht, dass er an seinem Schicksal etwas ändern kann. Waldo und Michael verschaffen sich Zugang zum Flugplatz, gerade als die Maschine, die die Tiere zu den Labors transportieren soll, landet. Die Zeit drängt.

6. Der Tempel des Adlers
Ein raffinierter Betrüger den Kult "Die Adleranbeter", um reichen gelangweilten Jugendlichen Geld aus der Tasche zu ziehen. Sein jüngster Trick: ein Festmahl im Tempel, mitten im südamerikanischen Urwald für 50.000 Dollar pro Person. Das Menü besteht aus einer Scheibe Brust vom Großen Adler. Zunächst wollen Waldo & Co nur den einzigartigen Vogel befreien, dann aber bemühen sie sich auch darum, die jungen Leute dem Einfluss des Schwindlers zu entziehen. Doch der Betrüger verteidigt seine Einnahmequelle. Er nimmt das Trio gefangen und lässt es in einen Schacht mit Krokodilen werfen.

7. Das Zukunfts-Wissen
Dieses "Letzte Geheimnis" wird von tibetischen Mönchen gehütet, bis die Menschheit reif ist, damit verantwortungsvoll umzugehen. Solange will ein besessener Geschäftsmann nicht warten! Er will das Geheimnis zu seinem Vorteil nutzen. Daher besticht er einen abtrünnigen Mönch, ihm bei der Suche danach zu helfen. Waldo, Michael und Zelda sind im Himalaja eigentlich auf den Spuren des Yeti, als sie von dem ältesten Mönch gebeten werden, den Diebstahl zu verhindern. In einem grandios inszenierten Versteckspiel, das allerdings nicht ungefährlich ist für Waldo & Co, gelingt es, den Geschäftsmann auf die falsche Fährte zu locken und das Geheimnis sicher im Himalaja zu verbergen.

8. Die Drachenhöhle
Seit Jahrhunderten glaubt man in einem kleinen Dorf in den Wäldern an die Existenz von Drachen. Tatsächlich haben sie von diesem Mythos, der einen bescheidenen Tourismus ermöglichte, ganz gut gelebt. Jetzt wird die Legende Wirklichkeit: Das feuerspuckende Ungeheuer erscheint tatsächlich! Ein Bauer will das Tier in der Drachenhöhle einsperren und als Touristenattraktion vermarkten. Drei jugendliche Angeber wollen den Drachen in einer vor Jahrhunderten gebauten Drachenfalle fangen.

9. Tödliche Tomaten
Für die "Fröhliche-Tomaten-Fabrik" hat ein schriller Professor eine würfelförmige Tomate entwickelt, die leider einen kleinen Nachteil hat. Die Pflanzen verhalten sich manchmal aggressiv und gefährlich. Das erfährt das Trio am eigenen Leib, als es von einer wild gewordenen Tomatenpflanze auf das Fabrikgelände gezerrt wird. Klar, dass Waldo & Co sofort mit ihren Nachforschungen beginnen. Es stellt sich heraus, dass es dem Besitzer der Fabrik eigentlich gar nicht um die Form der Tomaten geht, sondern allein um Genmanipulationen. Von diffusen Macht- und Herrschaftsträumen besessen, möchte er die Wirkung der Genmanipulationen auch an Menschen ausprobieren.

10. Die Motorradgang
Eine Bande von Jugendlichen mit aufgemotzten Motorrädern terrorisiert den kleinen Ort. Waldo & Co erfahren davon von einem Exmitglied der Gang. Der baumlange Kerl wurde aus der Gruppe ausgeschlossen, weil ihm die Aktivitäten der anderen zu weit gingen. Ihm wurde das geliebte Motorrad weggenommen. Waldo ist zwar bereit, bei der Wiederbeschaffung des Feuerstuhls zu helfen, will aber eine direkte Konfrontation zwischen dem Exmitglied und dem Boss der Gang vermeiden. Die Lösung ist ein nächtliches Motorradrennen nach festen Regeln auf einem bizarren Schrottplatz. Der unerwartete Ausgang bestätigt Waldos Überzeugung, dass man selbst bei den ruppigsten Typen noch Hoffnung auf Besserung haben darf.

11. Paradies in Gefahr
Vier junge Leute wollen verhindern, dass eine paradiesische Karibik-Insel als Touristenzentrum erschlossen wird. Sie wollen die Unberührtheit der Insel mitsamt den in Stein gehauenen Zeugnissen einer versunkenen indianischen Kultur erhalten. Doch der reiche Bauunternehmer ignoriert ihre Proteste. Waldo & Co stimmen mit dem Ziel der Jugendlichen überein, nicht aber mit ihren radikalen Methoden. Wie immer glaubt Waldo, dass man mit Diskussionen letztlich weiter kommt als mit Dynamit. Daher sucht das Trio das Versteck der Gruppe, um sie von einer gewaltfreien Lösung zu überzeugen. Waldo rettet das Leben des Anführers, als der sich neben einer Unterwasser-Zeitbombe verheddert. Aber das Trio braucht noch viel Glück, Überzeugungsarbeit und die Hilfe eines Schwarms von Delfinen, um die Zukunft der Insel zu sichern.

12. Raubzug in der Vergangenheit
An einem schönen Sommertag beobachten Waldo & Co, wie ein merkwürdiges Vehikel buchstäblich vom Himmel fällt. Es entpuppt sich als Zeitmaschine. Der gierige Erfinder kehrt gerade von einem Probetrip ins 16. Jahrhundert zurück. Er hat einen Offizier der spanischen Armee in Südamerika gekidnappt. Die nächste Zeitreise soll unermesslichen Reichtum bringen. Der Erfinder plant, den im spanischen Besitz befindlichen Goldschatz der Azteken zu rauben und in die Jetztzeit zu bringen. Falls das klappt, woran der Erfinder keine Sekunde zweifelt, stehen schon weitere Raubzüge auf dem Programm: die Juwelen der Pharaonen, die Reichtümer König Salomons und so weiter. Eine fast unlösbare Aufgabe für Waldo, Michael und Zelda. Sie müssen den spanischen Offizier 400 Jahre zurückversetzen und die Zeitmaschine des skrupellosen Erfinders unter Kontrolle bekommen. Das Trio besteht eines seiner spannendsten Abenteuer: Es dringt in das Hauptquartier des Erfinders ein, findet heraus, wie die Maschine funktioniert, versteckt sich darin, bringt den Offizier nach Hause und verhindert den Diebstahl des Aztekengoldes.

13. Das Schloss der Schmuggler
Ein ausgestopfter Tiger fällt Zelda an. Ein Löwenfell jagt Michael durchs Schlafzimmer. Dann verwandelt sich Michael in einen Elch. Waldo traut seinen Augen nicht. Dabei fing alles ganz harmlos an. Das Trio wollte eigentlich nur die 21-jährige Erbin auf das im äußersten Norden Englands gelegene Schloss begleiten, das ihr ein Onkel, ein Großwildjäger, vermacht hat. Allerdings waren die vier schon vor ihrer Ankunft auf dem einsam gelegenen Anwesen von Dorfbewohnern gewarnt worden: Die Opfer des Jägers hätten das Schloss mit einem Fluch belegt. Der pragmatische Waldo glaubt nicht an Geister. Von Anfang an hat er den Verdacht, dass der aalglatte Familienanwalt hinter den "Erscheinungen" steckt.

14. Vergiftetes Wasser
Ein Stadtstreicher, der mit Blaulicht in ein Krankenhaus eingeliefert wird, bringt Waldo & Co auf die Spur eines rücksichtslosen Bürgermeisters. Um seine Wiederwahl zu sichern, schreckt er nicht davor zurück, das Wasserreservoir seiner Stadt zu vergiften.

15. Das Spiel seines Lebens
Groß ist Michaels Enttäuschung, als er sieht, dass der Torwart seines Fußballvereins mit Gangstern verbandelt ist. Zusammen mit Waldo und Zelda hilft er, den Ring von Wettbetrügern zu zerschlagen, und sein Idol kann das Spiel seines Lebens machen.

16. Der Feuerteufel
Niemand glaubt dem Dorftrottel, der behauptet, der legendäre Phönix hätte seine Hütte in Brand gesetzt. Waldo & Co finden heraus, wer die Geister rief, die auch die Wälder bedrohen.

17. Konzert der Angst
Um wieder in die Schlagzeilen zu gelangen, türkt ein Rocksänger seinen Tod, doch sein begabter Sohn durchschaut den Trick. Waldo, Michael und Zelda müssen schnell handeln, damit seine Rache nicht im Desaster endet.

18. Rallye Ratlos
Mutwilliges Rammen, Sabotage, Wassermangel, Schlangenbisse und mehr erleiden Waldo, Michael und Zelda während einer Autorallye quer durch die australische Wildnis. Sie erfahren aber auch, dass man ein Rennen verlieren kann, und dennoch Sieger ist.

19. Gefährliche Geschenke
Aus Verbitterung über die Herstellerfirma konstruiert der Schöpfer einer populären Spielzeugpuppe eine ganze Armada von Killer-Robotern. Waldo & Co müssen ihre gesamte Überzeugungskraft aufbieten, um den Erfindergeist wieder in friedlichere Bahnen zu lenken.

20. Der Fluch der Mumie
Die unerklärlichen Vorgänge im Lager einer archäologischen Expedition in Ägypten haben für Waldo & Co ganz klar ihre Ursachen im Streit zweier Professoren. Oder liegt über dem Pharaonengrab doch der Fluch der Mumie?

21. Perfekte Piraten
In den Salons eines versunkenen Ozeandampfers sind Waldo, Michael und Zelda gefangen. Hier hat ein Piratenpärchen sich eingerichtet. Ihre dressierte Riesenkrake klaut alles Nötige von vorbeifahrenden Yachten, ohne Spuren zu hinterlassen. Um aus diesem luxuriösem Gefängnis herauszukommen, müssen Waldo, Michael und Zelda sich etwas Besonderes einfallen lassen.

22. Die verbotene Stadt
Eine seit 100.000 Jahren unbewohnte Stadt im afrikanischen Dschungel bekämpft Eindringlinge mit erdbebenartigen Erschütterungen und Steinlawinen, und unter eben diesen Umständen müssen Waldo & Co einen Juwelendieb zum Verzicht auf seine Beute überreden!

23. Das arabische Abenteuer
Kopf und Körper eines Löwen, Flügel eines Adlers, es gibt den legendären Greif wirklich! Gewaltmärsche durch die Wüste, Sandstürme, Fata Morganas, balancieren auf dahinratternden Güterzügen, alles kein Problem für Waldo, wenn es gilt, die letzten Fabelwesen zu retten.

24. Der Schatz der Nibelungen
In der Höhle eines drachenförmigen Berges kommen Waldo, Michael und Zelda dem sagenhaften Schatz der Nibelungen zum Greifen nah, als ein Unterwasserstrudel des Rheins sie ergreift. Mit Mühe retten sie sich ans Flussufer, oder haben Wassernixen ihnen das Leben gerettet?

25. Der Werwolf
In einer entlegenen, zerklüfteten Landschaft wird Waldo verhaftet. Die Behörden halten ihn für einen Werwolf und werfen ihn ins Gefängnis. Michael und Zelda können ihn zwar wieder befreien, doch damit ist die Gefahr noch nicht vorbei: In der Vollmondnacht ist Werwolf-Alarm ausgegeben worden. Waldo & Co. flüchten in ein alleinstehendes Haus. Doch erst einmal müssen sie die Vollmondnacht überstehen, in der auch die freundlichsten Menschen zu Werwölfen werden können. Genau das passiert mit ihrem Gastgeber, der sie um Hilfe bittet. Sie sollen ihn im Keller einsperren, damit er kein Unheil anrichten kann. Doch als der Gastgeber völlig zum Werwolf geworden ist, befreit er sich. Horror-Szenario! Das Trio findet das versteckte Gegenmittel, durch das der Gastgeber endgültig davon geheilt wird, sich in einen Werwolf verwandeln zu müssen.

26. Die Wale von Jericho
Zufällig, als sie die Gesänge der Wale aufzeichnen, bemerken Waldo & Co., dass mitten im Ozean nach Öl gebohrt wird. Michael möchte die modernen Raubritter mit Gewalt vertreiben, aber Waldo bringt die Eindringlinge zur Räson, indem er auf brillante Weise die natürlichen Fähigkeiten der Wale einsetzt.


Deutsche Video-Veröffentlichungen

Alle Folgen sind auf 9 Videos erschienen.

VHS 6
VHS 7 (Folge 11,26,8)
VHS 8 (Folge 22,23,24)
VHS 9 (Folge 2,10)

VHS 1 (Folge 1,5,6)

VHS 2 (15,17,18)

VHS 3 (12,13,21)

VHS 4 (16,20,25)

VHS 5

Links

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Zusammengestellt von Richard Jebe. Ergänzungen und Korrekturen an duckfilm@web.de.
Erstellt am 16.3.2005  -  Diese Seite ist Bestandteil von ZEICHENTRICKSERIEN.DE
Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de