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CODENAME: THE BOY.
The Boy, Kanada 2003, 26 Folgen



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KiKa-Infotext: "Sein Name ist Goodwin, Toby Goodwin. Sein Codename: The Boy. Sein Alter: streng geheim. Sein Sicherheitsstatus: nicht spezifiziert. Seine Tarnung: normaler Schuljunge. Seine Mission: Die Welt retten! Toby Goodwin führt ein Leben, von dem fast alle Kinder in seinem Alter träumen: Er ist der jüngste und vor allem der beste Geheimagent, den die International Federation for Peace (IFP) zu bieten hat. Während andere Kinder zur Schule gehen, rettet Toby gemeinsam mit seinem erwachsenen Partner Bob St. Vincent die Menschheit vor wahnsinnigen Bösewichten und verrückten Wissenschaftlern"


Erstausstrahlung
DVD-Veröffentlichung

US-Erstausstrahlung:
2003 ?

Deutsche Erstausstrahlung:
16.10.2004 - 07.02.2005 (KiKa)


Leider ist keine deutsche
DVD-Veröffentlichung bekannt.


Episodenliste

Diese Episodenliste richtet sich nach der KiKa-Reihenfolge


Deutsche Titel und Sendedaten    
1. Gefährliches Spiel 16.10.2004
2. Die Nanoboter 23.10.2004
3. Die Schachtel der Pandora 30.10.2004
4. Die Partnerin 06.11.2004
5. Der Power-Anzug 13.11.2004
6. Ein tierischer Agent 20.11.2004
7. Die Wettermaschine 27.11.2004
8. Die Zeitreise 04.12.2004
9. Vom Erdboden verschluckt 11.12.2004
10. Der große Tobini 18.12.2004
11. Verkehrte Welt 01.01.2005
12. Unsichtbar 08.01.2005
13. Der Erinnerungsraub 15.01.2005
14. Lange nicht gesehen 20.01.2005
15. Der Goldjunge 21.01.2005
16. Der Streit 24.01.2005
17. Der mit den Delfinen schwimmt 25.01.2005
18. Natur oder Technik 26.01.2005
19. Das Gruselkabinett 27.01.2005
20. Die Techno-Armee 28.01.2005
21. Das beste Computerspiel der Welt 31.01.2005
22. Das binäre Gift 01.02.2005
23. Die Eiswolken 02.02.2005
24. Die Diamanten-Schwestern 03.02.2005
25. Die Außerirdischen 04.02.2005
26. Die Unterwasserpiraten 07.02.2005

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Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Gefährliches Spiel
Panik auf dem Flughafen von Toronto. Ein neues Flugleitsystem ist außer Kontrolle geraten und zeigt statt Radarbildern ein merkwürdiges Videospiel. Das bedeutet Lebensgefahr für zahlreiche Flugzeugpassagiere. Ein Fall für Toby Goodwin, alias The Boy und seinen Partner, Special Agent Bob St. Vincent. Toby findet heraus, dass hinter dem Chaos auf dem Flughafen ein Computerhacker steckt. Offenbar will der sich an Harris Phillips, einem berühmten Programmierer und Erfinder des Flugleitsystems, rächen. Toby schafft es zunächst, den Hackerangriff abzuwehren. So leicht gibt sich der Angreifer jedoch nicht geschlagen. Toby muss herausfinden, wer der Hacker ist, um ihn ausschalten zu können. Aber ihm läuft die Zeit davon, denn in der Luft schweben mehrere Flugzeuge, denen langsam der Sprit ausgeht.

2. Die Nanoboter
Wunderkind Dwight Nolan hat mikroskopisch kleine Roboter erfunden, die im Falle einer Ölpest das ausgelaufene Öl vernichten. Plötzlich geraten die sogenanten "Nanoboter" außer Kontrolle und fallen über alles her, was Öl oder Fett enthält. In einer kanadischen Küstenstadt bahnt sich daraufhin eine Katastrophe an. Agent Toby und sein Partner Bob sind sofort zur Stelle um die Stadt zu retten. Die Nanoboter werden immer aggressiver, vermehren sich und wachsen sogar. Bald schon sitzen Toby und Bob in der Falle, belagert von den Robotern! Ihre einzige Hoffnung sind eine Mobilfunkantenne und ein uralter Computer. Toby nimmt all seinen Mut und seine Kreativität zusammen und entwickelt einen genialen Plan. Doch dann begeht er einen schweren Fehler.

3. Die Schachtel der Pandora
Agent Toby hat in einer Müslischachtel ein kleines Videospiel mit einem virtuellen Haustier gefunden. Viel Zeit bleibt ihm für sein neues Spielzeug nicht, denn gemeinsam mit seinem Partner Bob muss er zu einer neuen Mission aufbrechen: in einem kanadischen Gebirge wurde eine geheime Raketenbasis entdeckt, in der offenbar illegale Dinge geschehen. Toby und Bob kämpfen sich durch eine lebensgefährliche Schneelandschaft und dringen in die Basis ein. Dort finden sie heraus, dass ein skrupelloser Geschäftsmann Satelliten ins Weltall schießt, über die er Strahlen zur Gedankenkontrolle aussendet. Mit diesen will er weltweit alle Kinder hypnotisieren. Aber was haben die Videospiele aus der Müslischachtel, die Toby in der Raketenbasis entdeckt, damit zu tun?

4. Die Partnerin
Ein heikler Auftrag für Agent Toby und seinen Partner Bob: eine unbekannte Person hat ein geheimes Labor unter ihre Kontrolle gebracht und fordert unsere beiden Helden persönlich heraus. In dem Labor wurde ein neuartiger Gehirn-Beschleuniger entwickelt, der nun den Gegner der beiden unbesiegbar macht. Böse Überraschung für Toby und Bob: als Täterin entpuppt sich eine Agentin aus den eigenen Reihen. Ariel, Bob's ehemalige Partnerin und Vorgängerin von Toby, hat das Labor überfallen. Sie will Toby ausschalten und Bob beweisen, dass sie die bessere Partnerin für ihn ist. Mit Hilfe des Gehirn-Beschleunigers jagt sie die beiden durch ein Labyrinth gefährlicher Fallen. Die Freundschaft von Bob und Toby wird dabei auf eine Zerreißprobe gestellt und schließlich muss sich Bob für einen der beiden entscheiden.

5. Der Power-Anzug
Ein Power-Anzug, der seinem Träger übermenschliche Kraft verleiht, wird aus einem kanadischen Forschungsinstitut gestohlen. Der Täter ist kein anderer, als der Zwillingsbruder des Erfinders dieses Anzuges! Agent Toby und sein Partner Bob setzen alles daran, die finsteren Pläne des Diebes zu vereiteln. Gegen den Power-Anzug aber scheinen sogar die beiden Spezialagenten keine Chance zu haben, bis Toby auf eine geniale Idee kommt. Allerdings hat er nicht mit den Nebenwirkungen seines Plans gerechnet. Und so bringt er sich und seinen Partner Bob in Lebensgefahr.

6. Ein tierischer Agent
Agent Toby und sein Partner Bob müssen für ihre neue Mission in die verschneiten Schweizer Alpen. Dort wurde Professor Kuri von Unbekannten aus seinem Labor entführt. Und offensichtlich gibt es im Team des Professors einen Verräter, der mit den Entführern zusammen arbeitet. Toby und Bob stehen vor einem Rätsel. Wer sollte ein Interesse daran haben, den Professor zu entführen? Hershel, der Hund des Professors, könnte der Schlüssel zur Lösung des Problems sein. Denn er ist der einzige Zeuge der Tat. Das wissen nicht nur Toby und Bob, sondern auch die Entführer.

7. Die Wettermaschine
Aus einer meteorologischen Forschungsstation im Pazifik wurde eine Wettermaschine gestohlen. Die Diebe fordern 500 Millionen Dollar Lösegeld. Andernfalls wird ein mit der Maschine erzeugter Hurrikan eine Katastrophe auslösen. Kaum haben die Agenten Toby und Bob die Ermittlungen aufgenommen, entdecken sie, dass die gesamte Forschungsstation von Millionen Kakerlaken heimgesucht wird. Den beiden Agenten bleibt nichts anderes übrig, als im unterirdischen Kanalsystem der Station nach Antworten zu suchen. Mitten im Labyrinth der Gänge werden sie von den Kakerlaken angegriffen. Nun haben sie es mit zwei Problemen zu tun: einer gnadenlosen Armee Kakerlaken und einem unaufhaltsamen wirbelsturm, der sich der Insel nähert.

8. Die Zeitreise
Ein geheimnisvoller Verbrecher deponiert überall auf der Welt Atombomben und droht, die Welt zu vernichten. Diesmal wissen selbst die beiden Agenten Toby und Bob nicht weiter, denn sie können unmöglich alle Bomben rechtzeitig entschärfen. Da entdeckt Toby, dass der Verbrecher mit einer Zeitmaschine unterwegs ist. Das bringt Toby auf die Idee, den Verbrecher mit seinen eigenen Mitteln zu schlagen. Bevor er jedoch die Zeitmaschine starten kann, erhalten Toby und Bob unerwartete Hilfe - aus der Zukunft!

9. Vom Erdboden verschluckt
Die Agenten Toby und Bob stehen vor einem Rätsel, denn plötzlich verschwinden überall Menschen, spurlos und ohne jedes Motiv. Unsere Helden gelangen auf die Spur von Mr. Raban, einem Wissenschaftler, der einen Teleporationsapparat erfunden hat. Er wäre damit zumindest technisch in der Lage, ein solches Verbrechen zu begehen. Aber nicht Raban, sondern ein viel mächtigerer Gegner entpuppt sich als der wahre Schuldige. Schließlich muss sich Toby in einen Supercomputer einschleusen, um die entführten Menschen zu retten. Aber plötzlich droht der Computer abzustürzen, bevor Toby in Sicherheit ist...

10. Der große Tobini
In einem Biotech-Labor soll der genetische Code von Carl Jensen entschlüsselt werden, einem Mann, der noch niemals erkältet war. Bevor es dazu kommen kann, verschwindet Jensen spurlos aus dem Labor. Die IFP vermutet einen Pharmakonzern hinter der Entführung und entsendet Toby und Bob nach Holland. Dort finden sie weder Jensen noch das lokale IFP-Team. Und als im Hauptquartier nur Bilder der Verwüstung eingehen, redet Sicherheitschef Thomas Garik Prime ein, dass Toby ein Maulwurf ist, der die Aktionen der IFP sabotiert. Prime entzieht daraufhin den beiden Agenten jegliche Unterstützung. Auf sich allein gestellt suchen sie weiter nach Jensen und stoßen auf merkwürdige Spuren, die zurück ins IFP Hauptquartier weisen.

11. Verkehrte Welt
Im Schwarzwald entgleist aus unerklärlichen Gründen ein Zug. Das Zugpersonal ist völlig verstört und in der nächsten Stadt tauchen seltsame Gestalten auf, die jegliche Rettungsaktionen der lokalen Behörden verhindern. Prime schickt Toby und Bob, um die Verunglückten aus dem zerstörten Zug zu befreien. Vor Ort werden auch Bob und Toby Opfer von unerklärlichen Angstattacken und geraten in die Hände von Bösewicht Jack Flash. Toby findet heraus, dass Jack mit dem Zug ein Gas transportiert hat, das bei allen, die es einatmen, Angstattacken auslöst. Jetzt heißt es trotz der Fesseln zu handeln, denn Toby wird Zeuge, wie Jack einen Handel mit böswilligen Diktatoren in aller Welt abschließt.

12. Unsichtbar
Ungewöhnliche Dinge ereignen sich in Tokio: der wertvolle Prototyp eines Mikro-Prozessors verschwindet spurlos aus einem High-tech Labor, ohne dass es offensichtliche Spuren eines Einbruchs gibt. Toby und Bob, die sich des Falles annehmen, finden schnell heraus, dass der Täter einen Anzug trägt, der ihn unsichtbar macht. Toby erfindet ein Gerät, das die Wirkung des Anzugs aufhebt und tatsächlich gelingt es ihnen, den Dieb zu fassen. Der aber ist nur Handlanger des mysteriösen Meister Kobayashi, der Straßenkinder zum Diebstahl zwingt. Nun gilt es, Kobayashi selbst zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn obwohl immer weitere Einbrüche gemeldet werden, bleibt Kobayashi wie vom Erboden verschluckt.

13. Der Erinnerungsraub
Ein neuer mysteriöser Fall fordert den vollen Einsatz der beiden Agenten Toby und Bob. Diesmal haben es Verbrecher auf die Gedanken von Menschen abgesehen, die sie ihnen mit einer geheimnisvollen Maschine stehlen. Sogar die Erinnerungen eines Agenten der IFP wurden bereits geraubt. Toby und Bob müssen die Gangster dingfest machen, bevor diese an die brisanten Gedanken namhafter Wissenschaftler herankommen. Als auch noch Bob Opfer eines Erinnerungsraubes wird, ist Toby auf sich allein gestellt und muss beweisen, dass er den Fall auch ohne seinen erwachsenen Partner lösen kann.

14. Lange nicht gesehen
Ein Internetdecoder, mit dem man streng geheime Webseiten hacken kann, wurde geraubt. Picaro, ein internationaler Top-Gangster, steckt angeblich hinter der Tat. Toby und Bob sollen das Gerät schnellstens wiederbeschaffen, bevor Picaro es an die falschen Leute verkauft. Den beiden wird ein Spezialagent namens Fairfax zur Seite gestellt, der ihnen bei den Ermittlungen helfen soll. Merkwürdigerweise sind die Ermittlungen schwieriger als sonst, denn Picaro ist den Agenten immer einen Schritt voraus und mit Fairfax haben sie nur telefonischen Kontakt. Als Bob bei einem Anschlag sein Augenlicht verliert, sieht es so aus, als ob die beiden Topagenten diesmal den Kürzeren ziehen.

15. Der Goldjunge
Lothar, ein internationaler Waffenhändler, plant einen besonders gemeinen Coup. Die beiden Agenten Toby und Bob müssen ihn um jeden Preis stoppen, denn der Verbrecher hat sich als enger Vertrauter des Prinzen von Karpatien in dessen Hofstaat eingeschmuggelt. Als Staatsgäste getarnt nehmen Toby und Bob an der Geburtstagsfeier des Prinzen teil. Toby freut sich zunächst gar nicht auf den Einsatz, denn ihm graut es vor einem förmlichen Staatsempfang. Als sich herausstellt, dass der Prinz ein 12jähriger Junge ist, freunden sich die beiden schnell an. Derweil steht Lothars neue Geheimwaffe kurz vor der Vollendung. Sein erstes Opfer hat er sich bereits ausgesucht: den Prinzen!

16. Der Streit
Ein neuer Spezialauftrag führt die Agenten Toby und Bob diesmal nach Sibirien. Tanya Poparov, eine russische Wissenschaftlerin, hat einen umweltfreundlichen Treibstoff erfunden. Ihr ehemaliger Forschungspartner Gregor Ivanovitch will ihre Erfindung stehlen und den Treibstoff als Sprengstoff missbrauchen. Toby und Bob haben nur eine Chance: Sie müssen Tanya nach Moskau bringen bevor Ivanovitch dort auf einem Kongress die Erfindung als seine eigene anpreist. Ivanovitch und seine Leute sind ihnen dicht auf den Fersen. Es kommt zu einer spannenden Verfolgungsjagd quer durch Russland...

17. Der mit den Delfinen schwimmt
Merkwürdige Dinge geschehen in der Unterwasserstation "Vulkan". Offenbar ist der wissenschaftliche Leiter Dr. Solon verrückt geworden und droht, mit seinen Bohrungen am Meeresgrund, ein Seebeben mit katastrophalen Folgen auszulösen. Die beiden Agenten Toby und Bob müssen dem Wissenschaftler schnellstens das Handwerk legen. Der wahnsinnige Dr. Solon entpuppt sich als äußerst gefährlicher und skrupelloser Gegner. Da erhalten Toby und Bob höchst unerwartete Hilfe...

18. Natur oder Technik
Professor Yellowhawk, Erfinder eines revolutionären Solarantriebs, ist in der kanadischen Wildnis verschwunden. Toby und Bob erhalten den Auftrag, ihn zu finden und in Sicherheit zu bringen. Ein fieser Söldner ist im Auftrag eines Ölkonzerns hinter dem Wissenschaftler her: Er soll verhindern, dass Yellowhawk seine Erfindung öffentlich machen kann, um den Ölverkauf nicht zu gefährden. Hilfe erhalten die beiden Agenten von Patwin, dem Sohn des Professors. Im Gegensatz zu Toby fühlt sich der kleine Indianer in der Natur zuhause und kennt alle Tricks. Aber wird das reichen, um den Professor zu retten?

19. Das Gruselkabinett
Seltsame Dinge geschehen in einem kanadischen Dorf: das Getreide auf den Feldern stirbt an einem geheimnisvollen Virus und niemand kennt die Ursache dafür. Ob der Jahrmarkt, der in dem Dorf gastiert, etwas damit zutun hat? Toby und Bob entdecken höchst merkwürdige Dinge, aber was ist Realität und was Illusion? Den beiden Agenten fällt es nicht leicht, die Wahrheit hinter den Kulissen der Kirmes zu entdecken. Und dann tauchen dort auch noch merkwürdige Mutanten auf.

20. Die Techno-Armee
Die besten Erfinder der Welt lassen ihre neuesten Roboter zu einem Schaukampf antreten. Doch der fiese Wissenschaftler Rilke will den Roboter-Bastlern den Spaß vermiesen. Er plant, sämtliche Roboter unter seine Kontrolle zu bringen und mit dieser Techno-Armee die Welt zu erobern. Riesige Roboter, die sich einen spannenden Schaukampf liefern, diese Mission ist genau nach dem Geschmack des jungen Agenten Toby. Aber wird er es schaffen, Rilkes Plan zu vereiteln?

21. Das beste Computerspiel der Welt
Mel Torro, der beste Computer-Spieler der Welt, sitzt in einem neuartigen Virtual-Reality Spiel fest. Toby, der sich ebenfalls für Computerspiele begeistert, soll ihn befreien. Zunächst sieht alles nach einem Routine-Job für Toby und seinen Partner Bob aus. Aber rasch erkennen die beiden, dass sie in eine gefährliche Falle gelockt wurden. Denn auch für sie scheint es kein Entkommen aus der virtuellen Welt zu geben. Ob Spiele-Erfinder Pinto dahinter steckt?

22. Das binäre Gift
Ilsa, eine ehemalige IFP-Agentin, bedroht die Welt mit einem binären Gift. Der eine Teil des Giftes wird durch Mücken übertragen, mit dem anderen verseucht sie das Trinkwasser. Beides zusammen wirkt absolut tödlich. Eine riskante Mission für Toby und Bob, denn ein einziger Mückenstich kann für die beiden fatale Folgen haben. Als Bob mit dem einen Teil des Giftes infiziert wird, muss Toby seine Gegnerin um jeden Preis stoppen um das Leben seines Partners zu retten.

23. Die Eiswolken
Riesige Eiswolken fallen mitten in Indien vom Himmel und zerstören eine Forschungsstation. Der irre Wissenschaftler Ginniker will damit beweisen, dass er Macht über das Wetter hat. Er droht damit, die Metropolen der Welt mit Eiswolken zu zerstören, wenn die Weltgemeinschaft ihn nicht als herausragenden Forscher anerkennt. Toby und Bob bleibt nicht viel Zeit, Ginniker zu stoppen. Doch der Wissenschaftler ist raffinierter, als die beiden gedacht haben.

24. Die Diamanten-Schwestern
Ein aktiver Vulkan bedroht eine kleine Insel im Südpazifik. Die Agenten Toby und Bob müssen die Ursache für die plötzliche Aktivität des erloschenen Vulkans herausfinden und die Insel retten. Offenbar wurde der Vulkan durch eine Explosion geweckt. Aber wer steckt dahinter? Toby und Bob kämpfen gegen die Zeit, denn der Vulkan kann jeden Moment ausbrechen. Damit nicht genug: die Bösewichte zünden immer neue Sprengladungen und die Situation spitzt sich zu.

25. Die Außerirdischen
Eine Wissenschaftlerin ist im Bermuda-Dreieck verschollen. Die Agenten Toby und Bob sollen sie retten. Toby hofft, bei dieser Mission das Geheimnis des Bemuda-Dreiecks lösen zu können. Tatsächlich machen die beiden eine höchst merkwürdige Entdeckung. Aber des Rätsels Lösung ist längst nicht so einfach, wie es scheint.

26. Die Unterwasserpiraten
Ein U-Boot der kanadischen Marine wurde entführt. Toby und Bob sollen der Sache im wahrsten Sinne des Wortes auf den Grund gehen. Denn ihre Rettungsmission führt die beiden in die Tiefsee. Dort erwartet sie aber nicht nur das U-Boot, sondern auch eine Bande gefährlicher Piraten. Sie drohen, das U-Boot samt Besatzung zu versenken, wenn man ihre Pläne durchkreuzt. Nur Toby mit seiner Genialität und seiner kindlichen Kreativität scheint den Bösewichten gewachsen zu sein.


Links

Wikipedia: Codename: The Boy - Informationen in der Wikipedia
Wunschliste.de: Codename: The Boy - Weitere Links und Kommentare zur Serie


Zusammengestellt von Richard Jebe. Ergänzungen und Korrekturen an duckfilm@web.de.
Erstellt am 10.6.2005  -  Diese Seite ist Bestandteil von ZEICHENTRICKSERIEN.DE
Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de