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TIMM THALER
Timm Thaler, Deutschland 2002, 26 Folgen



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KiKa-Infotext: "Timm Thaler ist ein Waisenkind und lebt bei seiner Tante Tilly und deren fettem und hinterlistigem Sohn Richie. Beide sind neidisch auf Timm und machen ihm das Leben schwer. Denn Timm ist immer fröhlich und optimistisch und er hat etwas, was unbezahlbar ist: Ein Lachen, dem niemand widerstehen kann. Auch die Japanerin Akiko nicht, die mit ihren Eltern im Nachbarhaus einzieht. 'Wer hat dieses bezaubernde Lachen,' fragt sie. Denn Akiko ist blind. Dafür hat sie ein feines Gehör. Akiko ist Musikerin, ein Wunderkind auf der Violine. Wegen seines Lachens vertraut sie Timm. Zum ersten Mal in ihrem überbehüteten, zurückgezogenen Leben hat sie einen Freund. Und Timm zeigt ihr eine neue, für sie abenteuerliche Welt. Alles wäre gut, gäbe es in dieser Welt nicht Typen wie Richie. Er stiehlt Akikos Geige und wirft sie auf ein Schiff, das Alteisen transportiert. Gerade noch rechtzeitig gelingt es Timm, die teure Geige vor der Zerstörung in der Schrottpresse zu retten. Und es gibt noch einen, der es auf Timm abgesehen hat. Der mysteriöse 'Baron Lived', wie er sich nennt, in Wahrheit der leibhaftige Teufel. Er möchte, alle Menschen böse machen. Den Stoff dazu hat er: Malava. Leider ist das Malava kochend heiß und für Menschen ungenießbar. Deshalb wendet sich Lived an Prof. Aktimoff. Dem ist es gelungen einen Wirkstoff zu entwickeln, der Heißes kalt macht, ohne die Substanz zu verändern - Frostolitt . In Lived keimt der Plan, sein Malava als cremiges Softeis unter die Leute zu bringen, damit sie böse werden. Doch Aktimoff weigert sich, dem Baron das Frostolitt auszuhändigen. Er mißtraut dem Baron, weil der nicht lachen kann. Lived begreift. Er braucht das bezauberndste Lachen, das er auf der ganzen Welt finden kann - das Lachen von Timm Thaler."

Basiert lose auf dem Buch "Timm Thaler oder Das verkaufte Lachen" von James Krüss.


Erstausstrahlung
DVD-Veröffentlichung

Deutsche Erstausstrahlung:
11.10.2002 - 15.11.2002





Auf DVD erschienen:
26 Folgen
(Komplette Serien)

Ausführlichere Infos
und weitere DVDs
DVD-Cover
Folge 1-3
DVD-Cover
Folge 4-5

Episodenliste

Deutsche Titel und Sendedaten    
1. Das bezauberndste Lachen der Welt    11.10.2002
2. Ein Pakt mit dem Teufel 14.10.2002
3. Lauter Kunststücke 15.10.2002
4. Die unmögliche Wette 16.10.2002
5. San Gelatissimio 17.10.2002
6. Einmal Nordpol und zurück 18.10.2002
7. Die Wahrheit kommt ans Licht 21.10.2002
8. Das Siegel des Barons 22.10.2002
9. Die Suche nach Hildegard 23.10.2002
10. Der weise Nikolas 24.10.2002
11. Der Stein des Bösen 25.10.2002
12. Gefährliche Experimente 28.10.2002
13. Die Welt der Maya 29.10.2002
14. Die Livetto-Schlacht 30.10.2002
15. Die Gruft der Schatten 31.10.2002
16. Im alten Rom 01.11.2002
17. Expedition ins All 04.11.2002
18. Königliches Durcheinander 05.11.2002
19. Die Rettung des Wundersteins 06.11.2002
20. Am Ursprungsort des Bösen 07.11.2002
21. Eine Reise im U-Boot 08.11.2002
22. El Nino, der Pirat 11.11.2002
23. Der Atem der Hölle 12.11.2002
24. Die Hilfe der Samurai 13.11.2002
25. Des Rätsels Lösung 14.11.2002
26. Entscheidung auf Moro 15.11.2002

Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Das bezauberndste Lachen der Welt
Timm Thaler ist ein Waisenkind und lebt bei seiner Tante Tilly und deren fettem und hinterlistigem Sohn Richie. Beide sind neidisch auf Timm und machen ihm das Leben schwer. Denn Timm ist immer fröhlich und optimistisch und er hat etwas, was unbezahlbar ist: Ein Lachen, dem niemand widerstehen kann. Auch die Japanerin Akiko nicht, die mit ihren Eltern im Nachbarhaus einzieht. "Wer hat dieses bezaubernde Lachen," fragt sie. Denn Akiko ist blind. Dafür hat sie ein feines Gehör. Akiko ist Musikerin, ein Wunderkind auf der Violine. Wegen seines Lachens vertraut sie Timm. Zum ersten Mal in ihrem überbehüteten, zurückgezogenen Leben hat sie einen Freund. Und Timm zeigt ihr eine neue, für sie abenteuerliche Welt. Alles wäre gut, gäbe es in dieser Welt nicht Typen wie Richie. Er stiehlt Akikos Geige und wirft sie auf ein Schiff, das Alteisen transportiert. Gerade noch rechtzeitig gelingt es Timm, die teure Geige vor der Zerstörung in der Schrottpresse zu retten. Und es gibt noch einen, der es auf Timm abgesehen hat. Der mysteriöse "Baron Lived", wie er sich nennt, in Wahrheit der leibhaftige Teufel. Er möchte, alle Menschen böse machen. Den Stoff dazu hat er: Malava. Leider ist das Malava kochend heiß und für Menschen ungenießbar. Deshalb wendet sich Lived an Prof. Aktimoff. Dem ist es gelungen einen Wirkstoff zu entwickeln, der Heißes kalt macht, ohne die Substanz zu verändern - Frostolitt . In Lived keimt der Plan, sein Malava als cremiges Softeis unter die Leute zu bringen, damit sie böse werden. Doch Aktimoff weigert sich, dem Baron das Frostolitt auszuhändigen. Er mißtraut dem Baron, weil der nicht lachen kann. Lived begreift. Er braucht das bezauberndste Lachen, das er auf der ganzen Welt finden kann - das Lachen von Timm Thaler.

2. Ein Pakt mit dem Teufel
Akiko vertraut Timm ihren größten Wunsch an - einmal sehen können. Die Sonne, die Wolken, Schmetterlinge und den Jungen, der ihr einfach mit seinem Lachen so viel Freude macht. Deshalb hat sie ein Stück komponiert mit dem Titel "Timms Lachen." Timm ist gerührt und in ihm reift der Plan, alles zu tun, damit Akiko wieder sehen kann. Doch auch Baron Lived schmiedet hinterhältige Pläne, denn nun weiß er wie er an Timms Lachen kommen kann. Er wendet sich an Timm und bietet ihm einen Pakt an. Timm soll ihm sein Lachen verkaufen. Im Gegenzug bekommt Timm 66 Wetten, die er alle gewinnen wird. Doch darf er nie über diesen Pakt sprechen, sonst würde er augenblicklich zu Stein erstarren. Timm akzeptiert diese Bedingung. Interessant ist für ihn vor allem die erste Wette, in der es darum geht, dass Akiko sehen kann. Timm unterzeichnet den Vertrag. Am anderen Tag kann Akiko sehen. Die Sonne, den Mond, die Wolken und den Schmetterling. Nur eines kann sie nicht mehr sehen, was sie am liebsten gesehen hätte: Timms Lachen. Es ist auf mysteriöse Weise verschwunden. Warum kann Timm nicht mehr lachen?

3. Lauter Kunststücke
Baron Liveds Plan geht auf. Mit Timms Lachen gelingt es ihm, Prof. Aktimoff die Frostolitt-Formel abzujagen. Nun hat er den Grundstoff für sein Livetto-Eis: kaltes, cremiges Malava. Aktimoff muss für diesen Fehler teuer bezahlen. Da er mit dem als Journalisten getarnten Behemot, einem Gehilfen des Barons, über seinen Vertrag mit Lived spricht, erstarrt er zu Stein. Akiko ist überglücklich, dass sie sehen kann. Dennoch quält sie die Frage, warum Timm nicht mehr lachen kann und warum er den Grund dafür verschweigt. Als Akikos Eltern ihr Versprechen brechen und das Angebot einer Welttournee für Akiko annehmen, planen Timm und Akiko zu fliehen, mit einem Zirkus, der gerade in der Stadt ist. Doch sie werden von Richie belauscht, der ihre Pläne verrät. Dadurch wird die Flucht mit dem Zirkus vereitelt. Kurz bevor Akiko ihre Welttournee antritt, bedrängt sie noch einmal Timm, sich ihr anzuvertrauen. Doch Timm schweigt. Und bleibt allein zurück. Allein? Nicht ganz! Denn im Zirkus hat er einen neuen Freund gefunden - den kleinen Hamster Humphrey, der mit ihm fortan durch dick und dünn geht.

4. Die unmögliche Wette
Timm merkt immer deutlicher, dass er einen großen Fehler gemacht hat, als er sein Lachen gegen "66 Wetten" eingetauscht hat. Deshalb will er den Baron dazu bringen, ihm sein Lachen zurück zu geben. Doch Lived lehnt dies eiskalt ab. Geschäft ist Geschäft. Außerdem hat er soeben mit Timms Lachen eine internationale Versammlung von Geschäftsleuten davon überzeugen können, Livetto als einzige Eismarke auf dem Weltmarkt zu etablieren und alle anderen Sorten aus dem Verkehr zu ziehen. Timms Lachen ist für ihn in dieser Situation unbezahlbar. Timm hofft, den Baron zu einem Vertragsbruch zwingen zu können, indem er "unmögliche" Wetten abschließt. Doch dem Baron scheint nichts zu schwierig. Tante Tilly ist wirklich 24 Stunden lang nett zu Timm, und Timm findet sich tatsächlich in einem Konzert von Akiko wieder. Schließlich wettet Timm, dass er noch reicher ist als der Baron; eine scheinbar absolut unerfüllbare Wette. Doch Lived setzt Timm zu seinem Erben ein. Damit ist die Wette erfüllt. Und da Lived nun Timms Vormund ist, hat er Timm mehr denn je unter seiner Kontrolle.

5. San Gelatissimio
Timm ist zu Besuch in einer luxuriösen Villa des Barons in Italien. Das "Kinderparadies" entpuppt sich jedoch bald als Gefängnis. Behemot und Asterod, angeblich als Leibwächter zu seinem Schutz engagiert, lassen ihn nicht aus den Augen. Doch Timm gelingt es mit einer Wette den beiden zu entwischen. Er trifft auf den Speiseeismacher Luigi, der todunglücklich ist. Luigi macht das beste Eis. Dafür ist er berühmt. Doch um wirklich Eiskönig zu werden, muss er den Eis-Wettlauf gewinnen. Dafür aber braucht er einen Partner. Timm ist bereit ihm zu helfen. Auch Lived ist hinter Luigi und seinen Eis-Rezepturen her. Denn damit wäre es ein leichtes, das Livetto Eis auf der ganzen Welt unter die Leute zu bringen. Und Luigi hat einen Vertrag mit Lived geschlossen. Wenn er das Eisrennen verlieren sollte, dann gehören seine Eis-Rezepturen Baron Lived. Der versucht nun alles, Timm daran zu hindern, rechtzeitig zum Start des Rennens bei Luigi zu sein. Doch Timm und Humphrey können Lived überlisten und Luigi gewinnt mit Timms Hilfe den Eiswettlauf. Doch Lived kann sich mit Timms Lachen Luigis Vertrauen erschleichen und Luigi unterzeichnet am Ende einen verhängnisvollen Vertrag mit dem Baron. Luigi ist verzweifelt, denn rasch erkennt er, dass ihn der Baron überlistet hat. Timm und Humphrey beschließen, Luigi zu helfen und die Rezepte wie auch Timms Lachen zurück zu erobern.

6. Einmal Nordpol und zurück
Um an Luigis Eis-Rezepte zu kommen, brechen Timm und Luigi in die Firmenzentrale des Barons ein. Dabei werden sie jedoch entdeckt und Luigi fällt in Liveds Hände. Der schickt ihn nach Moro, sein teuflisches Reich jenseits der Menschenwelt. Unter Forcas' Aufsicht, dem treuesten Gehilfen Liveds, soll Luigi ein Livetto-Eis entwickeln soll, das unnachahmlich schmeckt. Inzwischen versucht Timm zu verhindern, dass sich Akiko vertraglich an den Baron bindet. Der nämlich will sie für ein Benefizkonzert engagieren, um sein angeschlagenes Image aufzupolieren. Leider genießt Timm bei Akiko kein Vertrauen mehr und kann sie deshalb nicht überzeugen. Akiko ist der Meinung, sie verdanke ihr Augenlicht dem Baron. Nur mit Hilfe eines Tricks - indem Humphrey und Timm Liveds Federhalter mit einer Tinte füllen, die nach einiger Zeit auf dem Papier verschwindet, gelingt es Timm, Akikos Vertragsunterzeichnung ungeschehen zu machen.

7. Die Wahrheit kommt ans Licht
Baron Lived treibt die Planungen für seine Eisfabrik voran. Er hat sich ein unter Naturschutz stehendes Gelände ausgesucht und will über einen Verkauf mit dem Besitzer verhandeln. Timm ahnt, dass der Baron den Grundstückseigentümer mit dem gekauften Lachen betören wird. Es gelingt ihm, bei diesem Gespräch anwesend zu sein und Akiko in einem japanischen Schrank zu verstecken. In diesem Schrank trifft Akiko auf Shu Shu, einen furchtlosen, japanischen Samurai-Käfer, der ihr fortan ein ergebener Freund wird. Und sie entdeckt das Geheimnis um Timms Lachen, das sich der Baron angeeignet hat. Wie ist das möglich? Nach einer Wette von Timm kann Akiko die Sprache von Humphrey und Shu Shu verstehen. Und Humphrey klärt sie auf: Dass Timm sein Lachen verkauft hat, damit sie wieder sehen kann. Nun erklärt sich Akiko bereit, das Benefizkonzert für den Baron zu spielen. Allerdings nur unter der Bedingung, dass Timm sein Lachen zurück bekommt. Doch der Baron überlistet Akiko. Timm bekommt sein Lachen zurück, jedoch nur für die kurze Zeit, in der Akiko auf diesem Konzert spielt. Immerhin scheitert der Kauf des Naturschutzgebiets, weil der Eigentümer den Vorfall im Konzertsaal miterlebt hat und dem Lachen des Barons plötzlich misstraut.

8. Das Siegel des Barons
Timm und seine Freunde finden heraus, dass Luigi durch den Genuß von Livetto-Eis hinterlistig und gemein geworden ist. Lived hat ihn als Mafioso nach Palermo geschickt, wo er die dortigen Eisverkäufer zwingen soll, Werbung für Livetto zu machen. Timm und seine Freunde wetten sich nach Palermo, um Luigi zu finden. Doch mit dem ist zunächst nicht zu reden. Und als die Wirkung von Livetto nachlässt, kann sich Luigi an nichts mehr erinnern. Lived hat wieder Behemot und Asterod auf Timm angesetzt. Der muss mit seinen Freunden schleunigst das Weite suchen. Auf ihrer Flucht gelangen sie in die Bibliothek von Palermo. Dort entdecken sie ein Buch mit dem Siegel des Barons. Da Lived verhindern will, dass Timm dieses Buch bekommt, setzt Behemot die Bibliothek in Brand und entreißt Timm das Buch. Lediglich ein kleiner Fetzen einer Seite des Buches bleibt in Timms Hand zurück. Dieser Fetzen jedoch offenbart Timm, wer sein Gegner wirklich ist: Rückwärts gelesen heißt Lived "Devil" - und das bedeutet in englischer Sprache "Teufel".

9. Die Suche nach Hildegard
Da das Buch "Magische Siegel" zerstört ist, wettet Timm sich in die Zeit zurück, in der die Autorin Hildegard von Baden lebte. Er landet mit seinen Freunden in einem mittelalterlichen Kloster. Sie treffen dort auf den Novizen Hildebrandt, der sie vor Abt Basilius beschützt. Aber wo ist Hildegard von Baden? Hier in einem Männerkloster kann sie eigentlich nicht sein? Da erfahren sie, dass im Turm ein Kräuterweib gefangen gehalten und gefoltert wird, die eine Hexe sein soll. Sie vermuten, dass es sich um Hildegard von Baden handelt. Der Großinquisitor Maximilianus will sie hart bestrafen. Timm und Akiko befreien das Kräuterweib und retten sie damit vor der Inquisition. Auf der Flucht aus dem Kloster müssen sie jedoch zu ihrer Enttäuschung erfahren, dass diese Frau Mechthild heißt. Da offenbart sich der Novize Hildebrandt als Hildegard von Baden. Sie hat sich als Junge verkleidet, um im Kloster Lesen und Schreiben zu lernen, was einem Mädchen zu ihrer Zeit verboten ist. So hat Lived Timm wieder überlistet. Zwar hat er Timm zu Hildegard von Baden geführt, aber in eine Zeit in der diese ihr Buch "Magische Siegel" noch nicht geschrieben hat. Da gibt Mechthild einen wichtigen Hinweis. Sie kennt den weisen Eremiten Nikolas, der wissen könnte, ob und wie sich ein Teufelspakt zu lösen lässt.

10. Der weise Nikolas
Auf dem Weg zu Nikolas, dem Einsiedler, erfahren Timm, Akiko und Hildegard, dass die Schergen des Landgrafen hinter Nikolas her sind. Er soll wegen Ketzerei gehängt werden. Nikolas nimmt das sehr gelassen. Der Landgraf ist ihm schon lange auf den Fersen. Und das hat mit dem Siegel des Barons zu tun. Nikolas hat dieses Siegel schon einmal gesehen, auf dem Grund eines Pokals, aus dem der Landgraf trank, als er schwach und krank war. Danach wurde er stark und böse und verfolgt Nikolas, der offensichtlich einem Geheimnis auf die Spur gekommen ist. Weiter kommt Nikolas mit seinem Bericht nicht, denn der Landgraf steht mit seinen Schergen vor der Tür. Timm kann sich und seine Freunde mit einer Wette retten. Nikolas bleibt zurück, weil er seine Bücher nicht preisgeben will. Noch einmal müssen Timm und seine Freunde alles riskieren, um Nikolas aus dem Kerker zu befreien. Dabei gelingt es ihnen, den Kelch des Landgraf zu entwenden. Von Nikolas erfährt Timm, dass ein Pakt mit dem Teufel im Grundsatz nicht gelöst werden kann - außer man besiegt den Teufel selbst. Mit dem Kelch in der Hand wettet Timm sich und seine Freunde in die Gegenwart zurück. Hildegard von Baden bleibt bei Nikolas als dessen Schülerin und wird als erwachsene Frau ihr Buch "Magische Siegel" schreiben.

11. Der Stein des Bösen
Der Teufel beauftragt Behemot und Asterod alles zu tun, dass der Kelch des Landgrafen, den Timm Thaler aus dem Mittelalter in die Gegenwart befördert hat, und vor allem der eingefasste Stein wieder in seinen Besitz kommt. Auch Richie hat ein Auge auf den Kelch geworfen. Damit könnte er sich viel Eis kaufen. Also stiehlt er ihn nachts von Timms Dachterrasse. Als Timm und Akiko sich den Kelch von Richie zurückholen wollen, kommen Behemot und Asterod hinzu. Beim anschließenden Kampf fällt der Kelch zu Boden. Der Stein springt aus der Fassung direkt in Pupsis Fressnapf. Niemand bemerkt dies, weil Pupsis Hundekuchen genauso aussehen, wie der Stein. Behemot nimmt den Kelch an sich und zieht triumphierend ab. Dank seines meditativen, fotografischen Gedächtnisses, kann sich Shu Shu an die Schriftzeichen erinnern, die am Abend zuvor im Mondlicht am Fuß des Kelches aufgeleuchtet waren: "Kalter Stein, des Teufels Schrein, schließt allzeit das Böse ein." Es geht also um den Stein. Den aber hat Behemot nicht und der erzürnte Teufel schickt Behemot noch einmal los, um den Stein zu holen. Behemot verwechselt jedoch den Stein mit einem von Pupsis Hundekuchen, was der misstrauische Forcas sogleich bemerkt. Der Teufel ist erzürnt und will verhindern, dass Timm den echten Stein bekommt.

12. Gefährliche Experimente
Adelheid Winter, die Frau des Wissenschaftlers Dr. Winter, bietet ihre Hilfe an. Sie war die Assistentin von Professor Aktimoff, der nach dem Verkauf seines Frostolitts an den Baron spurlos verschwunden ist. Sie kennt Frostolitt und stellt in einem Experiment eine chemische Verbindung zwischen Frostolitt und dem mysteriösen Stein her. Frostolitt löst den Stein auf. Doch mitten in diesem Experiment taucht der Baron auf und zwingt Adelheid von der Substanz zu trinken. Augenblicklich wird Adelheid böse und führt an Shu Shu grausame Versuche durch. Als die Wirkung der Substanz nachlässt, kann sie sich an nichts mehr erinnern. Timm ahnt, dass der Baron diese Substanz seinem Livetto-Eis beimischen will, um die Menschen böse zu machen. Er und seine Freunde dringen in die Eisfabrik ein, um einen Beweis für diesen Verdacht zu finden. Sie werden jedoch von Behemot ertappt. In einer Art Selbstversuch isst Akiko von dem Livetto-Eis und wird böse. Anschließend kann auch sie sich an nichts mehr erinnern. Damit ist klar: Timm und seine Freunde müssen verhindern, dass Livetto unter die Leute kommt.

13. Die Welt der Maya
Mit einer Wette versucht Timm Liveds Eisfabrik zu zerstören, um die Produktion von Livetto zu verhindern. Doch einmal mehr überlistet Lived Timm und die Fabrik bleibt unbeschädigt. Damit Timm keine weiteren Störmanöver unternimmt, lässt Lived Akiko verschwinden und zerstört Timms Uhr. Mit Hilfe der Fabrikuhr gelingt es Timm, sich, Humphrey und Shu Shu zu Akiko zu wetten. Allerdings wird er Probleme haben, sich zurück zu wetten, da er doch keine Uhr mehr hat. Denn Akiko wurde ins Reich der Maya versetzt, wo es keine Uhren gibt, und sie wird als Schlangengöttin verehrt. Die Maya allerdings werden von den Tolteken unterdrückt, und deren Hohepriester erkennt Akikos Status nicht an. Er will eine Göttinnenprobe, das heißt, er will Akiko opfern. Gerade rechtzeitig tauchen Timm und seine Freunde auf, um Akiko zu befreien. Auf ihrer Flucht finden sie den Hohepriester der Maya, der in einem Verließ gefangen gehalten wurde. Damit ist die Macht der Tolteken gebrochen. Der Hohepriester ist auch der Herrscher über die Zeit und im Besitz einer Sonnenuhr. So können sich Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu in ihre eigene Welt zurück wetten.

14. Die Livetto-Schlacht
Der Tag der Eröffnung der Eisfabrik und die Premiere des Livetto-Eises ist gekommen. Baron Lived will die Verteilung der ersten Livetto-Kostproben selbst vornehmen. Genau das wollen Timm und seine Freunde verhindern. Sie dringen in die Eisfabrik ein und überlisten das Personal im Kontrollraum. Dort drückt Timm einen Knopf, der zwar die Eisproduktion stoppt, leider aber auch dafür sorgt, dass der Reaktor bald explodieren wird. Nur mit einem Trick kann Akiko die vielen Menschen, die immer noch auf Livetto-Kostproben warten, dazu bringen, das Gelände zu verlassen. Baron Lived ist außer sich vor Wut. Timm Thaler hat ihn in der Öffentlichkeit blamiert. Zusammen mit Behemot und Asterod verfolgt er Timm. Der kann sich zusammen mit Humphrey gerade noch auf den Reaktor retten. Der Reaktor explodiert und zischt mit Timm und Humphrey wie eine Rakete aus der Fabrikhalle. Als die Schubkraft nachlässt, kann Timm sich und Humphrey mit einer Wette retten. Die Rakete fällt zurück auf die Fabrik und begräbt den Baron unter sich. Er scheint damit endgültig besiegt zu sein. Aber wie kommt Timm jetzt an sein Lachen?

15. Die Gruft der Schatten
Baron Liveds Begräbnis ist ein pompöses Ereignis, zu dem sich die halbe Stadt eingefunden hat. Timm und seine Freunde sind jedoch skeptisch. Da Timm nicht lachen kann und immer noch jede Wette gewinnt, glauben sie nicht an Liveds Tod. Da taucht unvermittelt ein Herr auf, der Baron Lived aufs Haar gleicht und behauptet, dessen Zwillingsbruder zu sein. Mit Behemots Hilfe sperrt er Timm in die Gruft ein. Dort trifft Timm auf Forcas, der von Devil beauftragt worden ist, sich als Freund auszugeben und Timm dazu zu bringen, über seinen Vertrag mit Lived zu sprechen. Forcas verstellt Timms Uhr, so dass Timm glaubt, Lived sei tatsächlich gestorben, da seine Wette nicht eingelöst wird. Gerade noch rechtzeitig, als er schon über seinen Pakt mit Lived und die 66 Wetten sprechen will, hört er die Friedhofsuhr schlagen und durchschaut Forcas' listigen Plan. Auf seiner Flucht durch eine mysteriöse Unterwelt, in der ihn gespenstische Wesen bedrängen, findet Timm zufällig eine Botschaft des römischen Sehers Augurus. Nachdem er der Unterwelt und ihren Schattengestalten mit Hilfe von Akiko, Humphrey und Shu Shu, die nach ihm gesucht haben, glücklich entronnen ist, entschlüsselt Humphrey die Botschaft des Sehers. Augurus erwartet Timm mit einer wichtigen Nachricht.

16. Im alten Rom
Um Augurus zu treffen, wettet Timm sich und seine Freunde ins alte Rom. Doch Augurus hat seine seherische Kraft verloren. Visionen wird er erst wieder haben, wenn er die Lyra des Kaisers Nero aus dem Verkehr ziehen kann. Deshalb dringen Timm und seine Freunde nachts in Neros Palast ein und entdecken ein Relief, das zeigt, wie Nero die Lyra von Baron Lived geschenkt bekommt. Lived hat erfahren, was Timm plant. Er schickt seine Gehilfen Behemot und Asterod ins alte Rom, die Timm und seine Freunde bei dem Versuch stören, die Lyra zu entwenden. Nach ihrer Gefangennahme soll Timm im Kolosseum gegen die Löwen kämpfen, und Akiko wird Neros Sklavin. Sie muss zusehen, wie der Löwe im weiten Rund des Kolosseums auf Timm losgelassen wird. Der Löwe jedoch wirft sich Timm unterwürfig zu Füßen. Shu Shu nämlich hatte am Abend zuvor entdeckt, dass in der Pfote des Löwen ein Dorn steckt, der dem Tier Schmerzen bereitete. Timm entfernte den Dorn. Von seinen Schmerzen erlöst, zeigt sich der Löwe jetzt dankbar. In der allgemeinen Verwunderung über das Ereignis gelingt es Akiko, Nero die Lyra zu entreißen. Nach einer abenteuerlichen Flucht gelangen sie mit Augurus zum Jupitertempel. Dort zerstört Augurus die Lyra. Die nämlich und Neros schauerlicher Gesang dazu hatten ihn an seinen Visionen gehindert. Nun ist seine seherische Kraft zurückgekehrt und er prophezeit, dass Jupiter einen Stein vom Himmel schleudern wird: den Stein von Avalam, die einzig wirksame Waffe im Kampf gegen den Teufel.

17. Expedition ins All
Der Komet AXX33 nähert sich der Umlaufbahn der Erde. Ein Naturereignis, das alle dreihundert Jahre eintritt. Da man gerne wissen möchte, aus welcher Materie der Komet besteht, hat man den Bodybuilder Arnie zum Astronauten für diese Expedition ausgebildet. Timm und seine Freunde finden heraus, dass es sich bei AXX33 um den Kometen Avalam handelt. Sie schleichen sich in Arnies Space-Shuttle und begleiten ihn auf die Expedition ins All. Doch Baron Lived weiß, was Timm plant. Er beamt eine Portion Livetto-Eis ins Raumschiff, das Arnie mit Genuss schleckt. Prompt wird Arnie böse und will den Kometen zerstören. Gerade noch rechtzeitig können Timm und seine Freunde Arnie außer Gefecht setzen und das Zerstörungswerk verhindern. Der Versuch, mit einem Teleskopbohrer eine Gesteinsprobe zu entnehmen, scheitert jedoch. Devil hat seine Gehilfen Behemot und Asterod entsandt, die mit ihrem Shuttle Timm und seine Freunde angreifen. Dabei bringt Behemot den Kometen aus seiner Laufbahn. Der Komet rast nun auf die Erde zu und soll genau auf Tillis Pudelsalon einschlagen. Mit Arnies Hilfe, bei dem die böse Wirkung des Eises nachgelassen hat, können sie diese Katastrophe verhindern, indem sie den Kometen zerstören. Damit ist allerdings auch die Wunderwaffe gegen Devil vernichtet. Aber Arnie hat einen wichtigen Tipp. Am 7. Juli 1707 schlug ein Stück des Kometen direkt vor dem Schloss von Louis XIV. ein. Dort müsste er eigentlich noch liegen, der Stein von Avalam.

18. Königliches Durcheinander
Arnis Hinweis folgend, wettet Timm sich und seine Freunde nach Paris in die Zeit, in der Louis XIV. regiert. Der König spielt gerade Fangen mit seiner Geliebten Comtesse de Beauchamps, als Timm und seine Freunde auftauchen. In diesem Moment fällt ein Meteorit vom Himmel in den Park des Königs. Es ist der Stein von Avalam. Selbstverständlich beansprucht Louis den Stein für sich als Zeichen seiner königlichen Macht. Er lädt die vier Freunde zu einem Bankett ein. Gerade als Timm den Stein an sich nehmen will, taucht der als Diener verkleidete Behemot auf und schnappt sich das begehrte Objekt. Doch Timm setzt Behemot mit einem Apfel als Wurfgeschoss außer Gefecht, erwischt den Stein und flieht mit den Freunden in den Schlosspark. Dort wettet er sich und die anderen in Tillis Pudelsalon. Doch Devil überlistet Timm und versetzt Tillis Salon in den Park des Königs. Louis XIV. ist höchst entzückt von Tilli. Um so mehr, als sie dem König ihre neueste Pudelfrisur verpasst. Er lädt sie als seine neue Geliebte auf den Maskenball ein. Dort taucht auch Baron Lived auf und entdeckt unter den Gästen Timm und Akiko, die sich für den Maskenball verkleidet haben. Er will sich ihnen nähern, doch der Stein entlarvt ihn und zeigt Lived in der wahren Gestalt des Devil. Der König ist begeistert, weil er das für eine äußerst originelle Maskerade des Barons hält. In diesem Durcheinander können unsere Freunde mit dem Stein in den Irrgarten des Königs fliehen. Kurz bevor sie von den Wachen gefasst werden, versteckt Timm den Stein von Avalam in der Statue der Comtesse de Beauchamps. Am anderen Tag sollen Akiko und Timm hingerichtet werden. Mit einer List kann er die Prozedur verzögern und sich mit seinen Freunden und Tilli zurück in die Gegenwart wetten.

19. Die Rettung des Wundersteins
Timm wettet sich und seine Freunde nach Moro, um den Kampf mit Devil am Ursprungsort des Bösen aufzunehmen. Den Stein von Avalam hat er als Wunderwaffe bei sich. Doch Devil kann Timm zunächst überlisten, indem er ihm und seinen Freunden die Illusion einer paradiesischen Landschaft vorspiegelt. Forcas wird von Devil beauftragt, Timm den Stein zu entwenden. Der hinterlistige Gehilfe lockt erst Humphrey und dann Akiko und Shu Shu in eine Falle. Timm ist nun auf sich allein gestellt. Gerade noch kann er verhindern, dass er den Stein an Forcas verliert. Dabei findet er zum Glück Humphrey wieder. Sie kommen an eine Schlucht über die keine Brücke führt. Doch der Stein weist Timm den Weg und Timm erkennt, dass die Schlucht eine Illusion ist. So gelangen er und Humphrey zum Geheimzugang von Moro, an dem das Siegel des Barons prangt. Als Timm den Stein in eine Öffnung in der Mitte des Siegels steckt, verflüchtigt sich die Illusion und sichtbar wird das wahre Moro: eine düstere, bedrohliche Welt. Glücklicherweise finden sich Timm und Akiko in höchster Gefahr wieder. Da erscheint Devil in seiner eigentlichen Gestalt. Er richtet den Bannstrahl seines Siegelrings auf den Stein, um ihn zu zerstören. Doch der Stein bündelt die Kraft des Bösen und wendet sie direkt gegen Devil, der vor Schmerz aufbrüllt. Um zu verhindern, dass Timm sich mit einer Wette rettet, reißt Devil dessen Uhr an sich. Aber Timm hat vorgesorgt. Er hat Richies Wecker mitgenommen und die Wettzeit eingestellt. Als der Wecker klingelt, kann er sich und seine Freunde mit einer Wette in Sicherheit bringen.

20. Am Ursprungsort des Bösen
Timm muss einen anderen Weg finden, um noch einmal nach Moro zu kommen. Mit einer Wette wäre Devil vorgewarnt. Da erfährt Timm von einer Auktion, auf der die Schatzkarte des Piraten El Nino versteigert werden soll. Timm wird hellhörig, hatte er doch die Schatzkiste des Piraten am Strand des "paradiesischen" Moro gesehen. Mit seinen Freunden besucht er die Auktion. Auch ein gewisser Kapitän Remo hat von dem legendären Schatz gehört und ist an El Ninos Karte stark interessiert. Er ist bereit, sein goldenes Gebiss als Pfand zu hinterlegen, um die Karte ersteigern zu können. Kurz bevor das Geschäft zustande kommt, gelingt es Shu Shu und Humphrey, sich die Karte zu angeln. Auf ihrer Flucht gelangen die vier Freunde zum Unterseeboot des Kapitäns Remo. Dieser ist bereit, gemeinsam mit ihnen die Insel Moro zu suchen, falls er dafür El Ninos Schatzkiste bekommt. Doch die Insel bleibt unauffindbar. Zu allem Unglück geraten sie mit ihrem U-Boot in die Fänge eines Kraken. Nur mit knapper Not und Dank Akikos Geigenspiel, mit dem sie einen Pottwaal herbeilockt, der den Kraken vertreibt, überstehen sie die tödliche Gefahr. Remo aber ist wütend und enttäuscht. Er fühlt sich betrogen und beschließt in den Marianegraben abzutauchen, um dort nach einem anderen Schatz zu suchen. Doch sein Boot ist nicht für solche Tiefen konstruiert. Mit einem Schlauchboot können sich unsere Freunde in letzter Sekunde aus dem U-Boot befreien. Als sie auf offener See dahinschaukeln, begegnet ihnen El Nino auf einem Geisterschiff. Timm beschließt, mit El Nino zu sprechen.

21. Eine Reise im U-Boot
Timm muss einen anderen Weg finden, um noch einmal nach Moro zu kommen. Mit einer Wette wäre Devil vorgewarnt. Da erfährt Timm von einer Auktion, auf der die Schatzkarte des Piraten El Nino versteigert werden soll. Timm wird hellhörig, hatte er doch die Schatzkiste des Piraten am Strand des "paradiesischen" Moro gesehen. Mit seinen Freunden besucht er die Auktion. Auch ein gewisser Kapitän Remo hat von dem legendären Schatz gehört und ist an El Ninos Karte stark interessiert. Er ist bereit, sein goldenes Gebiss als Pfand zu hinterlegen, um die Karte ersteigern zu können. Kurz bevor das Geschäft zustande kommt, gelingt es Shu Shu und Humphrey, sich die Karte zu angeln. Auf ihrer Flucht gelangen die vier Freunde zum Unterseeboot des Kapitäns Remo. Dieser ist bereit, gemeinsam mit ihnen die Insel Moro zu suchen, falls er dafür El Ninos Schatzkiste bekommt. Doch die die Insel bleibt unauffindbar. Zu allem Unglück geraten sie mit ihrem U-Boot in die Fänge eines Kraken. Nur mit knapper Not und Dank Akikos Geigenspiel, mit dem sie einen Pottwal herbeilockt, der den Kraken vertreibt, überstehen sie die tödliche Gefahr. Remo aber ist wütend und enttäuscht. Er fühlt sich betrogen und beschließt in den Marianegraben abzutauchen, um dort nach einem anderen Schatz zu suchen. Doch sein Boot ist nicht für solche Tiefen konstruiert. Mit einem Schlauchboot können sich unsere Freunde in letzter Sekunde aus dem U-Boot befreien. Als sie auf offener See dahinschaukeln, begegnet ihnen El Nino auf einem Geisterschiff. Timm beschließt, mit El Nino zu sprechen.

22. El Nino, der Pirat
Timm wettet sich und seine Freunde zu El Nino. Sie kommen gerade an, als sich El Nino und sein Erzfeind Admiral de Acuna eine erbitterte Seeschlacht liefern. El Nino geht als Sieger hervor. Er demütigt den Admiral, indem er ihn in Frauenkleidern mit einer kleinen Barke aufs offene Meer schickt. Da Timm während der Schlacht dem Schiffsjungen von El Nino das Leben gerettet hat, dürfen er und seine Freunde an Bord bleiben. Doch die Mannschaft glaubt, dass El Nino den Schatz versteckt hat, um nicht teilen zu müssen und beginnt zu meutern. In dieser brisanten Situation greift Baron Lived ein. Er schenkt Admiral de Acuna ein neues Schiff, damit er El Nino angreifen kann. Dem Admiral gelingt es, das Schiff des Piraten zu entern. El Nino wird zur Strafe ins Meer geworfen und soll den Haien überlassen werden. Zur Überraschung des Admirals folgen Timm und Akiko dem Piraten freiwillig. Timm will El Nino mit einer Wette retten, da er von ihm ja wissen möchte, wo Moro liegt. Doch Lived erfüllt die Wette zunächst nicht und das Schicksal unserer Freunde scheint besiegelt. Zu seinem Missvergnügen erfährt Lived, dass der Livetto-Absatz rückläufig ist. Deshalb erfüllt er die Wette schließlich doch, da er Timms Lachen noch braucht. So landen unsere Freunde in Begleitung von El Nino auf Timms Dachterrasse. Dort berichtet der Piratenkapitän, dass er selbst nicht weiß, wo Moro liegt. Er kann sich nur an einen höllischen Sturm mit grünen Blitzen erinnern, der ihn auf diese Insel trieb. Als er jedoch seinen Schatz versteckt hatte und wieder absegelte, war die Insel plötzlich verschwunden.

23. Der Atem der Hölle
Um mehr über den Sturm mit den grünen Blitzen zu erfahren, besucht Timm mit seinen Freunden einen Meteorologen in der Wetterstation. Doch der Mann bestreitet, dass es diesen Sturm überhaupt gibt. Lediglich der exzentrische Forscher und Erfinder Macki Whistler behauptet, diesen Sturm einmal gesehen zu haben. Baron Lived hat inzwischen eine Treibjagd auf Timm organisiert. Überall hängen Fahndungsplakate, Helikopter werfen Flugblätter ab. Als ein Fahndungsplakat per Fax eintrifft, müssen unsere Freunde aus der Wetterstation flüchten, Es gelingt ihnen, Macki Whistlers Luftschiff zu erreichen, obwohl die aufgehetzten und von Livetto verseuchten Bürger hinter Timm her sind, um sich das Kopfgeld zu sichern, das auf Timm ausgesetzt ist. Whistler berichtet, was er von dem Sturm mit den grünen Blitzen weiß, den man den Atem der Hölle nennt, und er erinnert sich, dass er seinerzeit in diesem Sturm eine Insel gesehen hat. Er muss seine Ausführungen unterbrechen, da Behemot mit einem Speer ein Loch in die Gummihülle des gasgefüllten Luftschiffs gebohrt hat. Das Luftschiff stürzt ab. Whistler und unsere Freunde können sich mit Luftsurfboards, die Macki Whistlers höchstpersönlich erfunden hat, zu dessen Bodenstation retten. Dort finden Whistler und Timm heraus, dass der "Atem der Hölle" in zwei Tagen wieder wüten wird, und zwar ausgerechnet in Japan. Mit Whistlers Fesselballon machen sich unsere Freunde auf die Reise, um den Sturm nicht zu verpassen.

24. Die Hilfe der Samurai
Mit Whistlers Fesselballon kommen die vier Freunde nach Japan und landen direkt bei Shu Shus Heimatkloster. Während Timm und Akiko zum Meister Toshiro eilen, der alles über den "Atem der Hölle" weiß, möchte Shu Shu zuerst seine sechs Samuraibrüder begrüßen. Meister Toshiro erklärt, dass das Zentrum des Sturms am Bahnhof von Tokio sein wird. Der Sturm ist extrem gefährlich, denn alles, was er erfasst, geht für immer in Raum und Zeit verloren. Lediglich im Zentrum des Sturms herrscht für einen Augenblick absolute Ruhe, und die Zeit steht still. Von dort aus führt der Weg zum Ursprungsort des Bösen. Shu Shu gerät auf der Suche nach seinen Brüdern in eine Falle. Er wird von Ninjakäfern überwältigt und in die Villa des Sushi-Unternehmers Kasai entführt. Dort trifft Shu Shu seine sechs Samuraibrüder, die in einem Terrarium gefangen gehalten werden. Timm und Akiko sind über Shu Shus Verschwinden beunruhigt. Sie wenden sich an seinen Vetter Tofu und erfahren, dass Kasai die Samuraikäfer gefangen hält. Sie begeben sich zu Kasais Villa und werden fast von Baron Lived entdeckt. Denn Kasai gehört zu Liveds Organisation und möchte die Samuraikäfer dem Baron zum Geschenk machen. Doch das Terrarium ist leer. Timm und Akiko nämlich haben die Käfer inzwischen befreit. Sie eilen zum Bahnhof von Tokio und lassen sich an einen Laternenpfahl binden, um nicht von dem Sturm mitgerissen zu werden. Als das Zentrum des Sturms sie erreicht, kappen die Samuraikäfer die Fesseln. Durch einen Zeittunnel gelangen unsere Freunde nach Moro, dem Ursprungsort des Bösen.

25. Des Rätsels Lösung
Timm und seine Freunde sind auf Moro angekommen ohne dass Devil dies bemerkt. Er ist als Baron Lived auf der Suche nach Timm und bietet Tante Tilli 100.000 Dollar und Richie 66 Jahre kostenlos Livetto-Eis, wenn sie ihm verraten, wo Timm steckt. Doch die beiden haben keine Ahnung. Weil sie gierig auf die Belohnung sind, behaupten sie einfach, Timm sei bei Rusty, seinem Pferd. Wegen dieser Lüge werden Tilli und Richie versteinert. Timm hat mit seinen Freunden inzwischen den Stein von Avalam wieder gefunden. Er steckt noch immer am Tor des Geheimzugangs von Moro. Forcas ist es nicht gelungen, Devils Auftrag zu erfüllen und den Stein zu zerstören. Timm ergreift den Stein, der ihn in eine Art Trance versetzt. Dabei erfährt Timm, wie er Devil besiegen kann. Er muss versuchen, Avalam und Malava zu verbinden. Vor Urzeiten waren diese beiden Elemente eins, Gut und Böse hatten sich gegenseitig neutralisiert. Indem Devil diese beiden Elemente trennte, konnte er seine Macht entfalten. Timm riskiert seine letzte Wette: Avalam und Malava mögen sich vereinen. Doch Devil bricht den Vertrag. Livetto hat den Weltmarkt erobert, alle Menschen sind böse. Er braucht also Timms Lachen nicht mehr. Wegen dieses Vertragsbruchs bekommt Timm zwar sein Lachen zurück, aber Devil ist noch nicht besiegt.

26. Entscheidung auf Moro
Timm und seine Freunde sind noch immer auf Moro und beschließen, in Devils Schaltzentrale vorzudringen. Doch Devil hat sie mit seinem Zentralcomputer entdeckt und schickt ihnen seine Gehilfen entgegen. Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu müssen fliehen. Noch einmal versucht Devil sie zu überlisten, indem er sie in eine Zeitfalle lockt. Als sie auf ihrer Flucht eine Tür öffnen, landen sie unvermutet bei Louis XIV., der noch immer auf ihre Hinrichtung wartet. Mit knapper Not können sie den Wächtern des Königs entkommen und eilen durch die nächste Tür. Die führt sie ins alte Rom, ins Colosseum, wo Nero noch immer darauf wartet, dass Timm gegen die Löwen kämpft. Zum Glück kommen auch Forcas, Behemot und Asterod durch diese Tür und werden von den Löwen angegriffen. Dadurch können Timm und seine Freunde entkommen und die Verfolger abschütteln. Sie flüchten aus dem Zeittunnel, erklimmen den Fels von Moro und gelangen so in Devils Schaltzentrale. Devil hat mittlerweile aus seinem Siegelring, seinem Computer und Malava eine, wie er glaubt, unschlagbare Waffe konstruiert. Doch Timm kann ihn überlisten, und mit seinem Stein von Avalam die versteinerten Vertragspartner von Devil befreien und zum Leben erwecken. Dadurch ist Devil so irritiert, dass er nicht eingreifen kann, als Timm den Stein von Avalam in das flüssige Malava schleudert. Ein Donnerschlag erschüttert Moro, Malava breitet sich aus und reißt Devil und seine Gehilfen in die Tiefe. Moro versinkt im Ozean. Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu haben Devil besiegt. Aber ist er auch wirklich endgültig vernichtet?


Deutsche DVD-Veröffentlichungen

Die komplette Serie erschien auf 12 DVDs

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Links

Wikipedia: Timm Thaler (Zeichentrickserie) - Informationen in der Wikipedia
Wunschliste.de: Timm Thaler - Weitere Links und Kommentare zur Serie


Zusammengestellt von Richard Jebe. Ergänzungen und Korrekturen an duckfilm@web.de.
Erstellt am 22.11.2004  -  Letztes Update: 1.6.2007  -  Diese Seite ist Bestandteil von ZEICHENTRICKSERIEN.DE
Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de