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RETTER VON REDWALL
Redwall, Frankreich/Kanada 1999, 39 Folgen



Bild © KiKa    Bild © KiKa    Bild © KiKa

Zeichentrickserie nach den Redwall-Büchern von Brian Jacques um eine Mäuse-Abtei.


Erstausstrahlung
DVD-Veröffentlichung

US-Erstausstrahlung:
01.04.2001 - 28.07.2002

Deutsche Erstausstrahlung:
17.12.2001 - 25.01.2002, 23.04.2005 - 16.07.2005 (KiKa)



Auf DVD erschienen:
29 Folgen
(von 39 Folgen)

Ausführlichere Infos
und weitere DVDs
DVD-Cover
Folge 1-13
DVD-Cover
Folge 13-16

Episodenliste

Deutsche Titel und Sendedaten     Originaltitel und Sendedaten
1. Angriff auf Redwall 17.12.2001 Cluny the Scourge (1) 01.04.2001
2. Cluny, der Tyrann 18.12.2001 Cluny the Scourge (2) 01.04.2001
3. Martins Geheimnis 19.12.2001 Treachery 08.04.2001
4. In Gefangenschaft 20.12.2001 Sparra's Kingdom 08.04.2001
5. Der Wanderzirkus 21.12.2001 Cluny's Clowns 15.04.2001
6. Eine Frage der Moral 27.12.2001 High Standards 15.04.2001
7. Neue Freunde 28.12.2001 Captain Snow 16.04.2001
8. Der Verräter 01.01.2002 Battle Plans 16.04.2001
9. Kornblumes Entführung 02.01.2002 The Visitor 16.04.2001
10. Kriegsfeder in Gefahr 03.01.2002 A Favour Returned 16.04.2001
11. In der Schlangengrube 04.01.2002 Asmodeus 16.04.2001
12. Gefährlicher Rückweg 07.01.2002 Underground 16.04.2001
13. Das letzte Gefecht 08.01.2002 The Final Conflict 16.04.2001
 
STAFFEL 2  
 
14. Slagars Rache 09.01.2002 Slagar the Slayer 19.04.2001
15. Böses Erwachen 10.01.2002 The Magician Revealed 20.04.2001
16. Rätsel 11.01.2002 Where the Little Folk Go 23.04.2001
17. Des Rätsels Lösung 14.01.2002 Found...and Lost 24.04.2001
18. Misslungene Flucht 15.01.2002 To Be a Warrior 25.04.2001
19. General Eisenschnabel 16.01.2002 Ironbeak 26.04.2001
20. Floßfahrt mit Hindernissen 17.01.2002 Perl in the Toplands 27.04.2001
21. Diebische Elstern 18.01.2002 Feathered Friends and Foes 30.04.2001
22. Der Abgrund 21.01.2002 The Abyss 01.05.2001
23. Herrscher der Unterwelt 22.01.2002 Malkariss 02.05.2001
24. Das Reich im Untergrund 23.01.2002 Battle 03.05.2001
25. Wieder vereint 24.01.2002 Reunited 04.05.2001
26. Rückkehr nach Redwall 25.01.2002 Return to Redwall 07.05.2001
 
STAFFEL 3  
 
27. Gefangen 23.04.2005 Captured! 14.04.2002
28. Käpt'n Cloggs Rückkehr 30.04.2005 Return of the Clog 21.04.2002
29. Flucht aus Marshank 07.05.2005 Escape From Marshank 28.04.2002
30. Neue Freunde und alte Feinde 14.05.2005 New Partners and Old Friends 12.05.2002
31. Spiel mit hohem Einsatz 21.05.2005 The Play's the Thing 19.05.2002
32. Freiheit und Ungeheuer 28.05.2005 Freedom and Monsters 26.05.2002
33. Doppelte Flucht 04.06.2005 The Great Escapes 16.06.2002
34. Dem Schlangensumpf entkommen 11.06.2005 From Marsh to Mountain Heights 23.06.2002
35. In die Enge getrieben 18.06.2005 Heroes and Fools 30.06.2002
36. Aus dem Tunnel ans Licht 25.06.2005 Tunnel Vision 07.07.2002
37. Felldohs Rache 02.07.2005 Felldoh's Revenge 14.07.2002
38. Die Schlacht um Marshank 09.07.2005 Battlefield Marshank 21.07.2002
39. Bitterer Sieg 16.07.2005 Rose of Noonvale 28.07.2002

Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Angriff auf Redwall (Cluny the Scourge 1)
Nachdem das Dorf des kleinen Matthias zerstört und seine Familie getötet wurde, wird er in der Abtei Redwall groß gezogen. Hier nimmt immer wieder der Geist des Gründers des Redwall-Ordens Kontakt mit ihm auf, Martin, der Krieger. Alle halten dies zunächst für Einbildung. Eines Tages kommt die gemeine Ratte Cluny in die Abtei und will sich sie und ihre Bewohner untertan machen. Da flößt Martins Geist Matthias Mut ein und er stellt sich Cluny entgegen. Dieser muss sich zurück ziehen und schwört bittere Rache. Ein großes Abenteuer beginnt.

2. Cluny, der Tyrann (Cluny the Scourge 2)
Cluny bereitet einen weiteren Angriff auf die Abtei Redwall vor. Er entführt die Familie Wühlmaus, um ein paar Geiseln für eventuelle "Verhandlungen" zu haben. Bei dem Versuch, die Familie Wühlmaus zu befreien, bekommt Matthias unerwartet Hilfe von Basilius Hirschhase. Dieser unterstützt ihn tatkräftig und es gelingt ihnen, die Wühlmäuse zu befreien. Aber Cluny's Taktik wird durchschaut und der Angriff auf Redwall abgewehrt. Die Bewohner von Redwall haben einen neuen Verbündeten, Basilius Hirschhase.

3. Martins Geheimnis (Treachery)
Wieder versucht Cluny in die Abtei einzudringen. Dies Mal hat er einen besonders teuflischen Plan. Er schickt die beiden Füchse Sela und Hühnerhund mit einem gefälschten Angriffsplan in die Abtei, um die Mäuse von Redwall irre zu führen. Der Plan zeigt einen Angriff über das Vordertor. In Wirklichkeit jedoch lässt Cluny einen Tunnel graben, um in den Hof der Abtei zu gelangen. Methuselah, Matthias und Kornblume kommen währenddessen hinter das Geheimnis des Wandteppichs. Matthias ist der direkte Nachfolger von Martin, dem Verteidiger von Redwall. In Martins Grabstätte finden sie auch dessen Schild und seinen Gürtel. Beides wird fortan stolz von Matthias getragen. Als Methuselah Sela und Hühnerhund beim Klauen erwischt, wird er von Hühnerhund schwer verletzt.

4. In Gefangenschaft (Sparra's Kingdom)
Matthias kommt mit Methuselah's Hilfe hinter das Geheimnis von Martins Schild. Er weist im Mondschein auf das Versteck von Martins Schwert. Bei der Suche nach dem Schwert gerät Matthias in die Gefangenschaft der Spatzen, unter der Führung des Spatzenkönigs Bullenspatz. Matthias kann jedoch das Vertrauen des jungen Spatzes Kriegsfeder gewinnen, der ihn aus der Gefangenschaft befreit. Während seiner Zeit bei den Spatzen erfährt Matthias, dass das Schwert von der Schlange Asmodeus bewacht wird. Die Suche geht weiter.

5. Der Wanderzirkus (Cluny's Clowns)
Ein Wanderzirkus kommt in die Nähe der Abtei. Matthias lernt die Messerwerferin Ivy kennen. Als Cluny wiederum einen Versuch unternimmt, Redwall einzunehmen, helfen die Zirkusleute tatkräftig mit, diesen Versuch scheitern zu lassen. Cluny wird wieder einmal zum Rückzug gezwungen. Doch das Glück über den Sieg wird überschattet von der Trauer über Methuselah, der seinen Verletzungen doch noch erliegt.

6. Eine Frage der Moral (High Standards)
Durch die Belagerung Redwalls durch Cluny wird die Moral in der Abtei stark angekratzt. Als auch noch Basilius und Jess verdächtigt werden, Verräter zu sein, liegt sie ganz am Boden. Matthias beschließt, etwas dagegen zu unternehmen und schleicht sich zu Cluny, um ihm das Banner mit Martin, dem Krieger, wieder abzunehmen. Mit Hilfe der vermeintlichen Verräter Basilius und Jess gelingt ihm das auch. Und die Moral auf Redwall ist wieder hergestellt.

7. Neue Freunde (Captain Snow)
Matthias macht sich auf die Suche nach Martins Schwert. Dabei begegnet er den Guasim, Spitzmaus Freiheitskämpfer, die ihm dabei helfen. Basil hatte ihm gesagt, dass ein gewisser hauptmann Schnee, eine große Eule, wisse, wo er Asmodeus die Schlange findet. Als Matthias auf Hauptmann Schnee trifft, schließen die beiden eine Wette ab. Wenn Matthias Asmodeus tötet, lässt der Hauptmann in Zukunft alle Mäuse in Ruhe - seine Lieblingsspeise. Sollte Matthias getötet werden, würde Hauptmann Schnee weiter Jagd auf die kleinen Mäuse machen. Doch bevor sich Matthias auf den Weg zu Asmodeus machen kann, wird ihm von dem Spatz Kriegsfeder berichtet, dass Cluny kurz davor steht, Redwall einzunehmen. Gemeinsam mit den Guasin kommt er den Redwallern zu Hilfe und kann das Schlimmste verhindern.

8. Der Verräter (Battle Plans)
Käseklau plant eine Verschwörung gegen Cluny. Durch Zapfentöter wird dieser aber gewarnt und er rächt sich auf seine Weise. Er schickt Käseklau in sein Zelt, um etwas für ihn zu holen. Genau wissend, dass Constance mit einer neuentwickelten Waffe auf das Zelt zielt. Käseklau stirbt und alle in Redwall glauben, dass Cluny getötet wurde. Das macht es ihm ein wenig einfacher, einen neuen Versuch zu starten, die Burg zu stürmen. Aber durch Kornblumes reaktionsschnelles und mutiges Verhalten wird dies wieder einmal verhindert.

9. Kornblumes Entführung (The Visitor)
Cluny überfällt den Gewürzhändler Farlo und dessen Frau Glendul. Er sperrt Glendul ein und zwingt Farlo, Kornblume aus der Abtei zu entführen. Für Farlo, der ein gern gesehener Gast in der Abtei ist, kein Problem. Und so geschieht es. Mit Hilfe des Vormaulwurfs macht sich Matthias auf die Suche nach Kornblume. Als sie auf Farlo treffen, überwältigt Matthias diesen in seiner Wut. Doch als Farlo ihm die Situation erklärt, ist Matthias damit einverstanden, gemeinsam mit ihm Glendul und Kornblume zu befreien. Dies gelingt auch und Cluny hat mal wieder das Nachsehen.

10. Kriegsfeder in Gefahr (A Favour Returned)
Kriegsfeder und ihre Freundin Flitzeflügel teilen Matthias mit, dass Cluny und seine Ratten einen Tunnel graben, um in die Abtei zu gelangen. Mit vereinten Kräften versuchen die Redwaller dieses zu verhindern. Kriegsfeder gerät in Gefangenschaft von Cluny. Doch Matthias und Basil können sie gemeinsam befreien. Und unter Constances Leitung gelingt es den Redwallern auch, Clunys Ratten in die Flucht zu schlagen.

11. In der Schlangengrube (Asmodeus)
Matthias macht sich endgültig auf die Suche nach dem Schwert von Martin, dem Krieger. Unterstützt von seinen Freunden, den Spitzmäusen, begibt er sich in die Schlangengrube von Asmodeus. Nach einer gefährlichen Jagd durch die Tunnel der Grube, gelingt es Matthias, dem "alten Giftzahn" den Kopf abzuschlagen. Gleichzeitig bereitet Cluny den nächsten und fürchterlichsten Schlag gegen Redwall vor. Er rekrutiert neue Soldaten, um mit einer riesigen Armee gegen Redwall zu ziehen.

12. Gefährlicher Rückweg (Underground)
Der Weg aus Asmodeus Schlangengrube erweist sich für Matthias und die Spitzmäuse schwieriger als gedacht. Als sie es aber doch schaffen, wieder an die Erdoberfläche zu kommen, wartet dort schon Kriegsfeder die ihnen mitteilt, dass Cluny zum Sturm auf Redwall bläst. Matthias und die Spitzmäuse machen sich sofort auf den Weg nach Redwall. Jedoch nicht ohne vorher Hauptmann Schnee noch an sein Versprechen zu erinnern, nie wieder eine Maus oder eine Spitzmaus zu verspeisen. Kurz vor Redwall laufen Matthias und seine Freunde Cluny fast in die Arme. Doch Cornflower kann sie von der Abtei aus noch rechtzeitig warnen. Und so gelangt das Schwert von Martin dem Krieger, endlich wieder an seinen angestammten Platz, nach Redwall.

13. Das letzte Gefecht (The Final Conflict)
Clunys finaler Angriff steht bevor. Matthias begibt sich auf die Suche nach den Spitzmäusen, um Verstärkung für diesen Kampf zu haben. Cluny zwingt den Familienvater Plumper, sich in Redwall einzuschleichen und ihnen die Tore zu öffnen. Ansonsten würde er seine Familie umbringen. Plumper tut, wie ihm geheißen. Und die letzte Schlacht beginnt. Matthias schlüpft in Martins Rüstung und fordert Cluny zum Kampf. Nach einem erbitterten Gefecht gelingt es Matthias, Cluny unter der alten Josefsglocke zu zerschmettern. Redwall kann wieder in Frieden leben.

STAFFEL 2

14. Slagars Rache (Slagar the Slayer)
Slagar, der Fuchs, ist nach Mossflower zurückgekehrt. Seine Mutter Selar, ist vor Jahren in Redwall von Cluny ermordet worden. Doch die Schuld daran gibt er Matthias. Nun will er bittere Rache üben. Sein Spion, die junge Ratte Vitch, hat sich in Redwall eingeschlichen und versorgt Slagar mit allen nötigen Informationen. So erfährt er auch von einem Mittsommernachtsfest in Redwall. Während der Feierlichkeiten taucht er dort mit seiner Bande als Wanderzirkus getarnt auf und verzaubert die Redwaller im wahrsten Sinne des Wortes. Als alle schlafen, entführt er die Kinder aus Redwall. Darunter auch den Sohn von Kornblume und Matthias, Mattimeo.

15. Böses Erwachen (The Magician Revealed)
Als Matthias und Kornblume bemerken, dass Slagar zusammen mit seinem schurkischen Rattenpack die Kinder aus der Abtei entführt hat - Mattimeo, Tess, Tim, Sam, Cynthia, und dazu noch Auma, die Tochter von Orlando der Axt, und viele andere - machen sie sich sofort zusammen mit Basilius und Jessica auf die Suche. Doch der listige Slagar lässt die Spuren verwischen, und noch dazu regnet es in Strömen, was die Suche zusätzlich erschwert. Doch zum Glück findet Basilius einen Hinweis - er tritt in einen Splitter, der offensichtlich von Slagars Karren stammt - und die Radabdrücke, die sie darauf hin entdecken, weisen ihnen den richtigen Weg.

16. Rätsel (Where the Little Folk Go)
Matthias, Basilius und Jessica finden auf ihrer Suche Slagars Karren, doch leider treffen sie dort nur Lauser an, einen ziemlich frechen Otterjungen, der ihnen jedoch weiterhelfen kann, da er belauscht hat, in welche Richtung die Entführer mit den Kindern unterwegs sind. Lauser schließt sich den dreien an. Währenddessen trifft bei der Sklaverkaravane ein weiteres entführtes Kind ein: Jubel, ein Igeljunge. Den Kindern begegnet Skörl Schleimschwanz, der sie mit falschen Versprechungen dazu bringt, ihm ihre einzigen Schätze - Erinnerungsstücke an die Eltern - zu geben, und der sich dann feixend aus dem Staub macht - die Kinder sind verzweifelter denn je. Jubels Vater, Jabes Strunk, der auch verzweifelt ist vor Sorge um seinen einzigen Sohn, und Orlando, die Axt, Vater der entführten Auma, treffen auf Matthias, Basilius, Jessica und Lauser, und schließlich einigen sie sich darauf, gemeinsam nach den Verschwundenen zu suchen. In der Abtei sorgen sich die Zurückgebliebenen. Abt Mordalfus rät Kornblume, Konstanze und Winifred, in ihren Träumen auf Hinweise zu warten - und tatsächlich: der Krieger Martin erscheint ihnen und gibt ihnen ein schwieriges Rätsel auf.

17. Des Rätsels Lösung (Found...and Lost)
Die entführten Kinder planen die Flucht - die Gelegenheit scheint günstig, denn sie können sich von ihren Ketten befreien - und so lassen sich Mattimeo, Tess, Tim, Auma, Cynthia und Jubel in den Fluss gleiten, an dem die Karavane gerade Rast macht. Währenddessen suchen die Väter und ihre treuen Freunde weiter - und treffen auf Skörl Schleimschwanz, der ihnen mit all seinen erbeuteten Schätzen über den Weg läuft. Er kann sie endlich in die richtige Richtung schicken: nach Süden! Doch Slagar sichtet die Befreier schon von weiten und stellt ihnen eine gemeine Falle: listig lockt er sie in eine Höhle und lässt dann den Eingang mit Felsen und Steinen zuschütten - seine Schadenfreude ist grenzenlos, besonders da auch die geflohenen Gefangenen nun wieder auftauchen und mit aller Kraft versuchen, den verschütteten Eingang der Höhle freizuschaufeln. Baby Rollo findet unterdessen des Rätsels Lösung - die Gruppe um Abt Mordalfus entdeckt mit Hilfe der Maulwürfe die Gruft von Äbtissin Germania, der Gründerin der Redwall-Abtei. Auf in Stein gemeißelten Schrifttafeln befinden sich nun weitere Hinweise - doch wer kann die alte, in der Loamsprache verfasste Schrift lesen?

18. Misslungene Flucht (To Be a Warrior)
Bei dem Versuch, die verschütteten Eltern wieder aus der Höhle auszugraben, werden Mattimeo und seine Freunde erneut von Slagar geschnappt. Slagar lässt sich sogar dazu hinreißen, den kleinen Mattimeo auszupeitschen, weil er ihm die Stirn geboten hat - Mattimeo schwört ewige Rache. Kornblume, Konstanze, Abt Mortimer und Hans Kirchenmaus bemühen sich unterdessen gemeinsam, das Rätsel der Äbtissin Germania zu lösen. Nach langer Arbeit gelingt es ihnen - alle Hinweise deuten nach Süden! Also ist das die Richtung, in die Slagar die entführten Kinder bringt. Der Spatz Kriegsfeder wird versuchen, diese Botschaft Matthias und seinen Freunden zu überbringen. Mit viel Glück und der Hilfe von Martin, der Matthias in einer Vision erscheint, gelingt es Matthias und seinen Freunden, sich aus der Höhle zu befreien - nicht zuletzt, weil Roy-Ahoi, der mit seinen Leuten zufällig in der Gegend war, seine Hilferufe aus der Höhle gehört hat. Roy-Ahoi beschließt spontan, sich ebenfalls der Suche nach den Kindern anzuschließen.

19. General Eisenschnabel (Ironbeak)
Die Redwall Abtei wird erneut vom Unglück heimgesucht: der Rabe General Eisenschnabel kommt mit dem festen Willen, die Abtei einzunehmen, nach Redwall. Die Bewohner sind fest entschlossen, sich zu wehren und ernennen, da der Krieger Matthias ja nicht da ist, Konstanze zu ihrer stellvertretenden Anführerin. Die Sklavenkaravane zieht unterdessen weiter und erreicht scheinbar unüberwindbare Klippen. Doch Slagar zwingt die Kinder zu dem gefährlichen Aufstieg. Sken, der Roy-Ahoi und die Guasim verlassen hat, um sich Slagars Bande anzuschließen, folgt mit einigen Freunden der Karavane und wird von Slagar reingelegt. Nachdem Sken ihm erzählt hat, dass die Redwaller und die Guasim ihnen dicht auf den Fersen sind, lässt Slagar ihn und seine Freunde an die entführten Kinder anketten. Immerhin kann Auma Sken zwingen ihr mitzuteilen, dass Matthias, Orlando und die anderen, die in der Höhle verschüttet waren, gerettet sind und leben. Wenigstens ein Hoffnungsschimmer für die Kinder.

20. Floßfahrt mit Hindernissen (Perl in the Toplands)
Matthias und seine Freunde finden Hilfe bei einer Eule: Sir Harry, dem Dichter! Der komische Kauz zeigt ihnen, wie sie die steilen Klippen besteigen können, hinter denen sich ein reißender Fluss befindet. Dabei geraten die Freunde wieder einmal in eine scheinbar ausweglose Situation. Bei dem Versuch, Slagar und die entführten Kinder heimlich auf einem Floß zu verfolgen, werden sie bemerkt und von einer ganzen Rattenarmee mit Pfeilen beschossen - und im Wasser lauern gefährliche Kannibalenfische. Mattimeo und den anderen scheint fast die Flucht zu gelingen - doch die Ratten sind schneller. Die Abtei wird von General Eisenschnabel und seinen Krähen und Elstern bedroht - und es gelingt ihnen, Kornblume, Baby Rollo und Frau Kirchenmaus als Geiseln zu nehmen. Eisenschnabel versucht nun, Abt Mordalfus mit den Geiseln zu erpressen und er verlangt die bedingungslose Kapitulation. Der Abt kann zwei Tage "Bedenkzeit" herausschinden.

21. Diebische Elstern (Feathered Friends and Foes)
Matthias und seine Freunde entkommen nur knapp dem Tode: Lauser, der kleine Otter, kann sie in letzter Sekunde vor den Pfeilen der gemeinen Ratten retten. Doch Steinfleck gibt nicht so schnell auf und verfolgt die Freunde mit seinem Rattenpack, um sie zu töten. Und wäre nicht Kriegsfeder mit ihrer Spatzenarmee gerade im richtigen Moment aufgetaucht, um die Steinfleck zu töten und die Ratten in die Flucht zu schlagen, wer weiß. Doch betrübt müssen die Freunde ein Opfer beweinen: Kriegsfeder selbst wurde tödlich getroffen. Matthias schwört an ihrem Grab Rache. Die Redwaller lassen sich allerhand einfallen, um General Eisenschnabel auszutricksen. Sie betäuben drei diebische Elstern, die Futterlieferanten des Generals, und nehmen sie ihrerseits als Geiseln. Nun schlagen sie Eisenschnabel vor, ihre Geiseln gegen seine auszutauschen - und er lässt sich anscheinend darauf ein. Mattimeo ist davon überzeugt, seinen Vater endgültig verloren zu haben.

22. Der Abgrund (The Abyss)
In der Abtei werden die Geiseln ausgetauscht: Eisenschnabel muss Kornblume, Baby Rollo und Frau Kirchenmaus gegen seine drei Elstern eintauschen. Doch mit einem gemeinen Trick gelingt es ihm, weite Teile der Abtei besetzt zu halten, so dass die eigentlichen Bewohner sich in der Höhle verstecken müssen. Matthias und seine Freunde treffen Sir Harry, den Dichter wieder, der sich ihnen anschließen möchte. Er kann den Freunden dabei helfen, eine tiefe, gefährliche Schlucht zu überqueren - sind sie ihrem Ziel tatsächlich näher? Mattimeo hilft der völlig verängstigten Cynthia und steht ihr tapfer bei.

23. Herrscher der Unterwelt (Malkariss)
Drei Spatzen kehren in die Abtei zurück - die einzigen Überlebenden des einst starken Heeres der verstorbenen Königin Kriegsfeder. Doch wenigstens berichten die Spatzen, dass sie Matthias die Nachricht übermitteln konnten - ein Hoffnungsschimmer. Slagar, Vitsch und die Kinder werden von finsteren Ratten abgeholt und in das unterirdische Reich von Malkariss gebracht. Slagar verrät Vitsch, Malkariss verrät Slagar und lässt ihn in Ketten abführen und die Kinder haben schreckliche Angst. Matthias und seine Freunde finden mit Hilfe des Rätsels immerhin die Wachen von Slagar, die dieser zurückgelassen hat. Doch in welche Richtung sollen sie gehen?

24. Das Reich im Untergrund (Battle)
Matthias und seine Freunde erreichen endlich die Ruine der Loamhedge-Abtei, doch die befindet sich unter Tage. Dort unten lässt sich der mysteriöse Malkariss von Kindersklaven ein Reich errichten. Doch bevor die Freunde ihre Kinder finden, werden sie von Malkariss Rattenarmee entdeckt und müssen sich einen Kampf auf Leben und Tod liefern. Als die Situation ausweglos erscheint, tritt Matthias vor und fordert zum Kampf "Mann gegen Mann" auf - und ausgerechnet der riesige Selfrett verspricht, gegen ihn anzutreten. In der Redwall Abtei retten Kornblume, Konstanze und Abt Mordalfus mit Hilfe der Maulwürfe die verletzte Rotmilanin Stryk und pflegen ihren gebrochenen Flügel - sehr zum Verdruss von General Eisenschnabel.

25. Wieder vereint (Reunited)
Matthias kämpft den Kampf seines Lebens gegen den riesigen Selfrett, einen Krieger der Rattenarmee von Malkariss. Doch er schlägt sich tapfer, und mit Hilfe seiner Freunde gelingt es ihm, den Feind zu besiegen. Auch Malkariss ereilt mit Hilfe der Kindersklaven sein gerechtes Schicksal - er stirbt. Leider überlebt auch Roy-Ahoi den Kampf nicht, doch ihm ist es zu verdanken, dass Mattimeo, Auma, Tess, Cynthia, Jubel und Sam aus ihrem Verlies befreit werden. Sie kämpfen Seite an Seite mit Basilius, Orlando und den anderen Redwallern die siegreiche Schlacht gegen die Rattenarmee der Unterwelt. In der Redwall Abtei pflegen Kornblume, Konstanze und Abt Mordalfus die verletzte Rotmilanin Stryk, und versuchen nach wie vor, sich gegen General Eisenschnabel und seine gehässigen Krähen zur Wehr zu setzen. Doch Eisenschnabel holt zum finalen Schlag aus: Er sperrt Konstanze im Pförtnerhaus ein und plant Redwall in der kommenden Nacht endgültig einzunehmen.

26. Rückkehr nach Redwall (Return to Redwall)
Matthias gewinnt den Kampf gegen Selfrett, und auch Nadaz stirbt einen gerechten Tod. Nur Slagar schwört Rache, doch auch er stirbt im Kampf gegen Matthias und Orlando. Die Sklaven sind befreit und alle bereiten sich darauf vor, den schrecklichen Ort unter der Erde zu verlassen, als ein Erdbeben droht Orlando und Matthias zu verschütten. In letzter Sekunde gelingt ihnen die Flucht aus den einstürzenden Ruinen. In der Redwall Abtei schaffen es Kornblume, Konstanze und Abt Mordalfus mit Hilfe von Stryk, Eisenschnabel zu töten und die Krähen in die Flucht zu schlagen. Doch Kornblume ist verzweifelt, weil es noch immer kein Zeichen von Matthias und Mattimeo gibt. Abt Mordalfus bereitet sie schonend auf die Möglichkeit vor, dass sie nicht mehr zurückkommen könnten. Da sieht Konstanze eine Staubwolke am Horizont - die Krieger sind gesund wieder nach Hause gekommen.

STAFFEL 3

27. Gefangen (Captured!)
In Redwall lauschen alle der Geschichte von Tim Kirchenmaus. Er erzählt, wie damals, lange vor Matthias' Abenteuern, alles begann. Vor der Küste eines Landes namens Marshank treibt der fürchterliche Pirat Badrang sein Unwesen. Luke der Krieger sticht in See, um den grausamen Piraten zu bekämpfen. Seinem Sohn Martin lässt er sein Schwert zurück. Martin wächst heran. Der böse Badrang hat das Land unterworfen und die Bewohner versklavt. Sie müssen für ihn eine Festung bauen. Rose von Noonvale und ihr Begleiter Scrumm erscheinen in der Nähe der Festung, weil Rose ihren kleinen Bruder Brome sucht, der von Badrangs Ratten verschleppt wurde. Rose rettet den von Badrangs Leuten an die Klippen gefesselten Martin vor dem sicheren Tod durch die scharfen Schnäbel der Seevögel. Als Käpt'n Tramun Clogg, ein ehemaliger Kumpan Badrangs, nun mit ihm verfeindet, mit seinem Piratenschiff erscheint, will Badrang den gefangenen Martin auf seine Seite bringen, damit der ihn im Kampf gegen Clogg unterstützt. Doch Martin würde nie dem Finsterling die Treue schwören, der ihm seines Vaters Schwert gestohlen hat. Er landet in der Grube, dem tiefsten Verlies. Dort trifft er unter anderem auf Brome, der Bruder der tapferen Rose.

28. Käpt'n Cloggs Rückkehr (Return of the Clog)
Martin, Brome und Felldoh schmachten in der Grube. Badrang empfängt seinen alten Feind Clogg. Der will Sklaven von Badrang haben, muss aber ohne Beute wieder abziehen. Er sinnt auf Rache. Keyla der Otter verschaffte den Gefangenen etwas zu Essen. Und sie stellt den Kontakt zu Rose her, die immer noch außerhalb der Festung auf eine Möglichkeit warten, ihren Bruder Brome zu befreien. Martin hat die zündende Idee. Der Maulwurf Grumm könnte einen Tunnel zu ihrem Verlies graben. Per vorgetäuschter Fieber-Schreikrankheit vermitteln die Gefangenen Rose und Grumm ihren Plan.

29. Flucht aus Marshank (Escape From Marshank)
Clogg steuert sein Schiff in Richtung Marshank. Er ankert auf der einen Seite der Landzunge und greift dann mit Landungsbooten von der anderen Seite aus an. Badrang durchschaut seine List und schickt Skalrag aus, um die "Seascarab" in Brand zu stecken und zu versenken. Grumm schafft es, mit seinem Tunnel zu Martin, Brome und Feedoh vor zu dringen und die drei aus dem Verlies zu befreien. Zusammen mit Rose fliehen sie zum Strand, stoßen dort aber auf Skalrag und seine Bogenschützen. Sie können zwar eines der Landungsboote kapern, werden aber von den Korsaren verfolgt. Deren Boot sinkt, und unsere Helden stellen fest, dass Skalrag die Boote beschädigt hat. Zu allem Unglück zertrümmert dann auch noch ein großer Fisch ihr, gerade noch schwimmfähiges, Boot. Brome und Felldoh klammern sich an ein Ruder und treiben in Richtung Ufer. Martin versinkt nach einem Schlag auf den Kopf im Meer und wird von Rose gerettet. Zusammen mit Grumm treiben die drei nun auf dem Wasser.

30. Neue Freunde und alte Feinde (New Partners and Old Friends)
Die fünf geflohenen und auf dem Meer getrennten Freunde werden an verschiedene Küsten gespült. Martin, Rose und Grumm landen im Land der Zwergspitzmäuse, Quietschies genannt, in Gefangenschaft. Dort treffen sie auf die Igelin Pallum. Die Quietschies haben eine sehr seltsame Sprache, die unsere Freunde aber schnell erlernen. Nachdem Martin den Sohn der Spitzmauskönigin Ballamama vor einem Seevogel rettet, wobei er echte Kämpferqualitäten entfaltet, schenkt die Königin allen vieren die Freiheit. Felldoh und Brome hingegen landen nicht weit von Marshank am Ufer. Sie stoßen im Hinterland auf die fahrende Gauklertruppe von Rosehip. Ein Hase, eine Dachsdame und andere Bühnenkünstler nehmen die beiden Flüchtlinge freundlich auf und planen sogar, Felldohs Vater Barkjon aus der Festung zu befreien. Badring schließt ein strategisches Bündnis mit Clogg. Er will, dass der Pirat ihm mehr Sklaven besorgt, um die Festung schneller fertig zu bauen. Aber beste Freunde werden die beiden deshalb nicht.

31. Spiel mit hohem Einsatz (The Play's the Thing)
Martin, Grumm, Rose und Pallum sind nach dem Abenteuer mit den Zwergspitzmäusen weiter auf dem Weg nach Noonvale. Aber sie kennen den Weg nicht, und aus Angst vor einem unsichtbaren Verfolger stürzt Pallum beinah von der Klippe ins Meer. Die freundliche, weise Maulwürfin Polleekin ist es, die den Freunden gefolgt war. Sie nimmt sie mit zu sich nach Hause und weist ihnen mit einem Rätsel den Weg nach Noonvale. In ihrem Weitblick erkennt sie den großen Krieger der in Martin steckt. Badrang nimmt den Spitzel Druwp in die Zange. Der verrät daraufhin das Versteck der Waffen, die die Sklaven in Marshank für einen späteren Aufstand zusammengetragen haben. Doch Keyla der Otter hatte die Waffen rechtzeitig woanders versteckt, und Badrang findet nichts. Ballaw der Gauklerhase liefert bei Tramun Clogg und seinen Korsaren eine Zaubervorstellung ab. Clogg ist so beeindruckt, dass er die ganz Gauklertruppe nach Marshank einlädt. Genau das hatten die Schauspieler geplant, um dort Felldohs Vater Barkjon zu befreien.

32. Freiheit und Ungeheuer (Freedom and Monsters)
Martin, Rose, Pallum und Grumm wandern Richtung Noonvale. An einer Weggabelung, vor der eines von Pollekins Rätseln gewarnt hatte, geht Grumm allein weiter und wird von einem Bienenschwarm attackiert. Brome und Felldoh gelangen im Schlepptau der "fahrenden Gauklertruppe von Rosehip" nach Marshank. Während sich Clogg und Badrang mit ihren jeweiligen Schergen die Zauberdarbietungen betrachten, gelingt es Felldoh ins Sklavenlager zu gelangen. Durch ein Loch in der Mauer beginnen sie die Flucht, werden aber mittendrin vom Spitzel Druwp überrascht und verraten. Es kommt zum Kampf, in dessen Verlauf Druwp stirbt und Barkjon verletzt wird. In letzter Sekunden entkommen Felldoh und sein Vater mit der Gauklertruppe. Martin, Rose, Pallum und Grumm begegnen auf ihrem Marsch dem Mirdop, einem Ungeheuer, das sie zur Umkehr zwingen will.

33. Doppelte Flucht (The Great Escapes)
Martin, Rose, Pallum und Grumm entdecken, dass es sich bei dem furchterregenden Mirdop lediglich um eine Attrappe handelt. Ein Hasenvater hat sie aufgestellt, um seine Familie vor den in der Gegend hausenden Kannibalen-Echsen zu schützen. Solchermaßen gewarnt und mit dem Rat versehen, sich in einer Notlage an den "Wächter" zu wenden, setzen unsere Helden ihre Reise nach Noonvale fort. Trotz aller Vorsicht, werden sie von den Echsen gefangen genommen und anschließend gemästet. Brome, Felldoh, Barkjon und die befreiten Sklaven fliehen zusammen mit der "fahrenden Gauklertruppe von Resehip". Bei ihrer ersten Rast bemerken sie, dass Calendine verschollen ist. Felldoh macht sich mit Rowanoak und Ballaw auf die Suche nach ihr, aber Calendine ist inzwischen in der Gewalt von Tramun Clogg. Dank Rowanoak überragender Speerwurftechnik gelingt es, Calendine zu befreien. Der Wächter kommt Martin, Rose, Pallum und Grumm zu Hilfe und vertreibt die Reptilien, wird dann aber von einer Schlange überwältigt.

34. Dem Schlangensumpf entkommen (From Marsh to Mountain Heights)
Die Wanderer auf dem Weg nach Noonvale werden von Blindschleichen bedroht. Auch den Wächter von Marshwood Hill haben die Schlangen in ihrer Gewalt. Martin, Rose, Grumm und Pallum schlagen die Angreifer in die Flucht und befreien den Wächter. Zum Dank zeigt dieser ihnen die nächste Etappe auf ihrem Weg. Sie führt die Freunde zum Fuß eines hohen Gebirges, das sie überqueren müssen. Doch bevor die Kletterpartie beginnt, stellen sich ihnen die Eichhörnchen des Nana-Stammes in den Weg, wilde, heulende Gestalten mit Kriegsbemalung und Federn am Kopf. Ihr Anführer Wakk fordert Martin zum Zweikampf. Brome ist als Kriegsknecht verkleidet allein nach Marshank zurück gekehrt. Durch eine List gelangt er in die Festung, wo sich Badrang und Käpt'n Clogg aufs Giftigste beschimpfen. Beide planen sogar Mordanschläge auf den jeweils andern, die aber mit dem Tod der beiden Attentäter enden. Brome schleicht sich zu den Sklaven, die noch in der Festung sind. Er bringt sie zur Gefängnisgrube, von wo aus alle durch den damals von Grumm gegrabenen Tunnel fliehen wollen. Doch dann bricht im Tunnel die Decke ein.

35. In die Enge getrieben (Heroes and Fools)
Martin besteht den Zweikampf mit Wak, dem Häuptling des Nana-Stamms. Aber die wilden Krieger-Eichhörnchen scheinen sich nicht geschlagen zu geben. Keyla der Otter gräbt sich und die fliehenden Sklaven aus dem eingestürzten Fluchttunnel frei. Doch sie haben viel Zeit verloren, und Badrang ist ihnen bald auf den Fersen. Brome holt Ballaw, Rowanoak und Felldoh zu Hilfe, um den Flüchtenden gegen die Truppe des Tyrannen beizustehen. An der Steilküste gelingt es ihnen, die Sklaven an Seilen in Sicherheit zu bringen und Badrangs Krieger mit einer Steinlawine zurück zu schlagen. Doch ein Scherge des Bösewichts verfolgt sie unbemerkt. Während Badrang in das Scharmützel verstrickt war, hat sich Käpt'n Clogg die unbewachte Festung Marshank unter den Nagel gerissen. Er herrscht jetzt hier. Am Fuße des Gebirges, das die vier Wanderer auf dem Wege nach Noonvale überqueren müssen, kommt es zu einer weiteren Konfrontation mit den Nanas. Sie verlangen, dass Martin und seine Freunde sich auf ein Spiel einlassen. Ein tödliches Spiel...

36. Aus dem Tunnel ans Licht (Tunnel Vision)
Martin, Rose und die anderen klettern um ihr Leben den Berg hinauf. Die Nanas verfolgen sie und wollen sie hinunter stürzen. Mit letzter Kraft erreichen die Freunde die Höhle. Wo sie auf die Eule Muldra treffen. Die verjagt nicht nur die brutalen Eichhörnchen sondern führt die vier Wanderer auch durch einen langen Tunnel auf die andere Seite des Berges, von wo es nicht mehr weit bis Noonvale sein soll. Die entflohenen Sklaven um Felldoh genießen ihre Freiheit und können sich bei den Gauklern endlich mal satt essen. Nur Felldohs Stimmung ist düster. Der Hass auf Badrang nagt an ihm. Dessen Späher, die den Fliehenden gefolgt sind, nähern sich dem Lager. Felldoh lockt sie zusammen mit Brome in die Sümpfe, wo die meisten von Badrangs Schergen umkommen, einige durch Felldohs Speergeschosse, Brome ist entsetzt, dass sein großer Freund andere Wesen tötet. Die ehemaligen Sklaven und die Gaukler planen, Marshank anzugreifen, obwohl Badrangs Truppe in der Übermacht ist. Der Tyrann muss besiegt werden. Auf der anderen Seite des Berges angekommen, treffen Rose, Martin, Grumm und Pallum auf eine Bande von Spitzmäusen. Mit ihnen fahren sie den Fluss hinunter. Den gefährlichen Wasserfall können sie mit Muldras Hilfe umschiffen, und bald schon erkennt Rose, dass sie sich Noonvale nähern.

37. Felldohs Rache (Felldoh's Revenge)
Martin, Rose und die anderen haben Noonvale erreicht. Überglücklich schließen Roses Eltern, Urran Voh und Aryah, ihre geliebte Tochter in die Arme. Die entflohenen Sklaven um Felldoh ruhen sich von den Anstrengungen ihrer Flucht aus. Felldoh organisiert einen Angriff auf Marshank, bei dem der junge Sklave Juniper ums Leben kommt. Bei dessen Beerdigung schwört Felldoh Rache. Er beginnt heimlich, Marshank nachts mit Speerwürfen zu attackieren. Als Brome und Felldoh merken, wie es um ihren Freund steht, ist es zu spät: hilflos müssen sie mit an sehen, wie der Badrang in die Falle geht. Muldra kommt nach Noonvale und lässt von Barkjon ausrichten, dass Martin bald und mit zahlreicher Verstärkung kommen solle. Es gelingt ihm, etliche der friedfertigen Bewohner Noonvales zum Befreiungskampf zu mobilisieren.

38. Die Schlacht um Marshank (Battlefield Marshank)
Felldoh wird von Badrangs Truppe erschlagen. Badrang hat die Sklaven, Brome, Barkjon und die fahrenden Gaukler von Rosehip einkesseln lassen und ihnen jeden Fluchtweg abgeschnitten. Er will sie zermürben und dadurch zwingen, ihm als Sklaven zu dienen. Aber unsere Helden lassen sich dadurch nicht beeindrucken und sehen mutig ihrem vermeintlichen Ende entgegen. Die Eule Muldra führt Rose, Martin und die Mitstreiter aus Noonvale an den Fluss, von wo aus sie in zwei Tagen nach Marshank gelangen sollen. Die Kampfflotte, der sich unter anderem auch die ungehorsamen Spitzmäuse anschließen, macht sich auf den gefährlichen Weg über den wilden Fluss. In der Nähe Marshanks angekommen, entdeckt Martin zu seinem Erstaunen, dass es Muldra gelungen ist, auch den Nana-Stamm und die Zwergspitzmäuse für den gemeinsamen Kampf gegen Badrang zu mobilisieren. Gerade noch rechtzeitig erreichen sie Marshank. Die Schlacht beginnt...

39. Bitterer Sieg (Rose of Noonvale)
Martin und die vereinigte Armee der Freiheitskämpfer stürmen gegen Marshank an. Doch in offener Schlacht und am hellen Tage ist die Festung nicht zu nehmen. Die Freunde ziehen sich erst mal zurück. Badrang glaubt, den Sieg in der Tasche zu haben. Nachdem man Abschied von dem gefallenen Felldoh genommen hat, plant Martin den entscheidenden Angriff. Mit Hilfe des Wächters und der Eule sollen die hohen Außenmauern erstürmt werden. Die Nanas bringen ihre Kletterkünste zum Einsatz. Aus Rowanoaks Speerschleudern geht ein Pfeilhagel auf die Festungsmannschaft nieder. Der demolierte Karren der Gauklertruppe tut noch einen letzten Dienst: als brennender Rammbock vor dem Festungstor. Die Taktik gelingt. Badrangs Truppen können den Angreifern nicht lange standhalten. Aber im Durcheinander der Erstürmung wird Rose von Badrang gepackt. Er benutzt sie als Schutzschild, um aus Marshank zu fliehen. Indem der Tyrann damit droht, Rose zu töten, zwingt er Martin, seine Waffe weg zu werfen. Als Badrang dann zum entscheidenden Schwertschlag ausholt, bäumt Rose sich noch einmal auf und beißt ihn. Martin nimmt sofort den Kampf auf, und tötet Badrang schließlich mit dem Schwert seines Vaters. Doch Rose ist in dem Getümmel tödlich getroffen worden. Ihr Leben war der Preis für den großen Sieg. Die Trauer kennt keine Grenzen. Alle gehen in die Wälder und Berge zurück. Wer heimatlos ist, folgt Brome und Grumm nach Noonvale. Nur Martin ist von dem Tod seiner Liebsten so nieder geschmettert, dass er allein davon zieht. Jahre später wird er weit im Süden dann seinen Frieden finden. Dort gründet er die Abtei von Redwall, in der die ganze Geschichte von Martin dem Krieger aufgezeichnet wurde.


Deutsche DVD-Veröffentlichungen

Die ersten 29 Folgen sind auf DVD erschienen. Man benötigt die Doppel-DVD sowie die Einzel-DVDs ab Teil 5, da 2 Folgen nicht auf den Einzel-DVDs erschienen.

Ausführlichere DVD-Infos /
Weitere DVDs

Doppel-DVD (1-13)

5 (Folge 14-16)

6 (Folge 17-19)

7 (Folge 20-22)

8 (Folge 23-26)

Links

Wikipedia: Retter von Redwall - Informationen in der Wikipedia
Wunschliste.de: Retter von Redwall - Weitere Links und Kommentare zur Serie


Zusammengestellt von Richard Jebe. Ergänzungen und Korrekturen an duckfilm@web.de.
Erstellt am 7.1.2002  -  Letztes Update: 7.5.2006  -  Diese Seite ist Bestandteil von ZEICHENTRICKSERIEN.DE
Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de