Zeichentrickserien.de
Über 500 Episodenführer und Episodenlisten zu Zeichentrickserien und Cartoons

      ZURÜCK               INFOS         EPISODENLISTE EPISODENFÜHRER         DVD               COMICS      



FLIPPER & LOPAKA
Flipper & Lopaka, Australien/England 1997-2000, 78 Folgen



Bild aus der Zeichentrickserie    Bild aus der Zeichentrickserie    Bild aus der Zeichentrickserie

KiKa-Infotext: "Flipper und Lopaka sind dicke Freunde. Sie leben auf der exotische Südsee-Insel 'Iloka' mit ihren wunderbaren Stränden und der einzigartigen Unterwasserwelt voller alter Schiffswracks, versunkener Städte und faszinierender Korallenriffs.
Aber die paradiesische Inselwelt ist nicht perfekt: Naturkatastrophen, tropische Stürme und Vulkanausbrüche bedrohen Lopakas Volk. Doch wenn es für die Inselbewohner gefährlich wird, ist Flipper zur Stelle. Er rettet den Jungen nicht nur aus den Wogen der stürmischen See, sondern überlistet auch gefährliche Haie, die es auf Lopaka abgesehen haben."


Erstausstrahlung
DVD-Veröffentlichung

Australische Erstausstrahlung:
1997 ?

Deutsche Erstausstrahlung:
02.10.1999 - 12.10.2005 (KiKa)



Auf DVD erschienen:
8 Folgen
(von 78 Folgen)

Ausführlichere Infos
und weitere DVDs
DVD-Cover
Folge 1-5
DVD-Cover
Folge 5-8

Episodenliste

Deutsche Titel und Sendedaten
1. Die versunkene Stadt 02.10.1999
2. Die Geheimnisse von Quetzo 09.10.1999
3. Der Vulkan 16.10.1999
4. Der weiße Wal 23.10.1999
5. Lopakas Geschenk 30.10.1999
6. Die Abrechnung 06.11.1999
7. Der gute Hai 13.11.1999
8. Die Seeschlange 20.11.1999
9. Die Dürre 27.11.1999
10. Licht, Kamera, Dexter! 04.12.1999
11. Der Ein-Minuten-König 11.12.1999
12. Der Schiffbrüchige 18.12.1999
13. Der kleine blaue Fisch 25.12.1999
14. Die Ölpest 01.01.2000
15. Der Zirkus 08.01.2000
16. Steinfische raus? 15.01.2000
17. Die Geheimwaffe 22.01.2000
18. Dexters Hochzeit 29.01.2000
19. Die große Flut 05.02.2000
20. Dexters böse Buben 12.02.2000
21. Girl Power 19.02.2000
22. Bolo, der Ausreißer 26.02.2000
23. Die Brandung ruft 04.03.2000
24. Die Falle 11.03.2000
25. Die Monster von Quetzo 18.03.2000
26. Die Heimkehr 25.03.2000
 
STAFFEL 2  
 
27. Die geheimnisvolle Insel 11.12.2001
28. Die Monster von Tabu 12.12.2001
29. Die Sonnenfinsternis 13.12.2001
30. Das Geheimnis der sieben Kristalle 14.12.2001
31. Puffy, der Rattenfänger 17.12.2001
32. Schatzsuche 18.12.2001
33. Die große Welle 19.12.2001
34. Flieg, Dexter, flieg! 20.12.2001
35. Spucks aus, Dexter! 21.12.2001
36. Das Zaubermittel 27.12.2001
37. Die Höllenmaschine 28.12.2001
38. Die Kristallgrotte 31.12.2001
39. Ein Dino kommt manchmal allein 01.01.2002
40. Die Träne der Meerjungfrau 02.01.2002
41. Ach, du dickes Ei! 03.01.2002
42. Blitze überm Suppenkessel 04.01.2002
43. Inky wird entführt 07.01.2002
44. Der dreizehnte Geburtstag 08.01.2002
45. Dexters großer Flop 09.01.2002
46. Jessica Langfinger 10.01.2002
47. Das Geisterschiff 11.01.2002
48. Feuer und Eis 14.01.2002
49. Als Delfin unter Haien 15.01.2002
50. Die Ferieninsel 16.01.2002
51. Der letzte Kristall 17.01.2002
52. Abschiedstränen 18.01.2002
 
STAFFEL 3  
 
53. Der Eindringling 07.09.2005
54. Wer ist Käpten Krabbe? 08.09.2005
55. Bolo in Gefahr! 09.09.2005
56. Der Talent-Wettbewerb 12.09.2005
57. Der Fluch der Statue 13.09.2005
58. Kleiner Wal in Not 14.09.2005
59. Tinte über Quetzo 15.09.2005
60. Sprung ins Ungewisse 16.09.2005
61. Geheimnisse und Lügen 19.09.2005
62. Wo ist Nola? 20.09.2005
63. Eine Party für den König 21.09.2005
64. Müll, nichts als Müll 22.09.2005
65. Piratentag 23.09.2005
66. Alles tanzt nach Dexters Pfeife 26.09.2005
67. Der Fluch der Steinkerle 27.09.2005
68. Der große Sturm 28.09.2005
69. Flipper unter Hypnose 29.09.2005
70. Tucki Yacki 30.09.2005
71. Weltraummüll 03.10.2005
72. Robo-Hai 04.10.2005
73. Die Statue taucht auf 05.10.2005
74. Kapuna gegen Dreizack 06.10.2005
75. Jagd nach dem Dreizack 07.10.2005
76. Ultra kommt nach Hause 10.10.2005
77. Dolores und der Dreizack 11.10.2005
78. Lopakas Schicksal 12.10.2005
 
SPECIAL  
 
Auf Jagd nach der Neptun-Statue 12.05.2008

Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Die versunkene Stadt
Tief unter dem Meeresspiegel liegt die versunkene Stadt "Quetzo", die Heimat von Flipper. Er lädt seinen Freund Lopaka zu sich nach Hause ein, aber es gibt Ärger: Flippers Erzfeind, der Octopus Dexter, macht den beiden Freunden den Prozess. Er beruft sich dabei auf ein ungeschriebenes Gesetz, das Menschen den Zutritt ins Unterwasserreich verbietet. Flipper und Lopaka werden eingesperrt. In der Zwischenzeit hat es in Quetzo ein Unglück gegeben, die anderen Tiere sind in ein Fischernetz geraten. Die beiden Freunde fliehen aus der Gefängnishöhle und befreien die anderen Tiere. Aus Dankbarkeit bieten die Bewohner von Quetzo Lopaka ihre Freundschaft an.

2. Die Geheimnisse von Quetzo
Auf der Südseeinsel Ilonka wird ein Stein mit geheimnisvollen Inschriften ausgegraben. Die Botschaft des Steins: Sobald er in den Tempel überführt wird, können die Milihunes nach Quetzo zurückkehren. Kapuna, der Häuptling der Milihunes glaubt, der Stein bringe Unglück und lässt ihn ins Meer werfen. Als Dexter ihn durch Zufall findet, befürchtet er, dass die Menschen in sein Unterwasserreich zurückkehren und behält den Stein. Flipper und Lopaka retten die Situation. Am Ende landet der Stein schließlich doch noch im Tempel, und zumindest ein Mensch kehrt nach Quetzo zurück: Lopaka.

3. Der Vulkan
Rauchwolken steigen aus Ilonkas Vulkan, und das, obwohl laut Medizinmann Kerava ein Vorfahre Lopakas die Vulkanöffnung vor langer Zeit mit einem Felsen blockiert hat. Dexter hofft, die Menschen durch die Eruption von der Insel vertreiben zu können und entfernt den riesigen Stein. Aber kurz nach dem Vulkanausbruch hieven Flipper und Lopaka einen Stalaktiten vor die Öffnung und verhindern damit die Katastrophe.

4. Der weiße Wal
Der Meeresbiologe Professor Ahab sucht zu Forschungszwecken einen Weißen Wal in den Gewässern um die Insel Ilonka. Flipper wird von Ahabs Sonargerät in die Irre geführt, aber entgeht der aufgestellten Falle. Er flieht mit Lopaka in seine Höhle, wo sie den Weißen Wal samt Baby finden. Auf der Spur der Wale gerät der Meeresforscher selbst in die Falle, aus der ihn wiederum die Tiere befreien müssen. Ahab lernt durch diese Erfahrung, dass kein wildes Tier in Gefangenschaft leben sollte.

5. Lopakas Geschenk
Nola hat Geburtstag! Lopaka malt ein Bild für sie, das Motiv: Der Vulkan der Insel. Bolo aber hat eine teure Kette für sie, also muss etwas Kostbares her, damit Bolo Lopaka nicht aussticht. Mit Hilfe von Flipper jagt Lopaka Dexter eine wertvolle Perle ab, genau das Richtige für Nola. Als Lopaka aber davon hört, dass ein armer Fisch mit vielen Kindern von Dexter ruiniert worden ist, schenkt ihm Lopaka die Perle. Wird nun Bolo das Rennen um Nolas Gunst gewinnen?

6. Die Abrechnung
Flipper hatte während seiner Schulzeit einen ewigen Rivalen: Orkie, einen jungen Killerwal. Große Aufregung herrscht bei Flipper und seinen Freunden: Nach langen Jahren ist Orkie nach Quetzo zurückgekehrt und will sich an Flipper rächen. Abrechnung ist angesagt! Zum Glück für Flipper erinnert sich der weise Kerava an eine alte Geschichte und den Helden, der darin eine wichtige Rolle spielt. Flipper gelingt es, Orkie zur Vernunft zu bringen.

7. Der gute Hai
Eine Horde böser Haie fällt in Quetzo ein! Sie plündern die Marktstände und sind hinter allen erdenklichen Schätzen her. Einer von ihnen, Fang, hat aber gar keine Lust so gemeine Dinge zu tun und schlägt sich auf die Seite von Lopaka und Flipper. Dexter, der gemeinsame Sache mit den Haien machen wollte, wird dabei seine eigenen zusammengestohlenen Schätze los.

8. Die Seeschlange
In den Gewässern über der versunkenen Stadt Quetzo verliert ein Schiff seinen Container, vollgestopft mit Konserven und in Plastik verpackten Lebensmitteln. All das fällt dem Vielfraß Dexter und seinen gierigen Haien direkt vor die Flossen. Nach einer riesigen Fressorgie ist der Meeresgrund total vermüllt und die Seeschlange wird Opfer der Seeverschmutzung. Sie verschluckt eine Plastiktüte und gerät in Panik. In ihrer Not sucht sie bei den Milihunes Hilfe. Allerdings auf schlimme Art und Weise: Sie verwüstet die Obst- und Gemüsegärten auf der Insel.

9. Die Dürre
Eine Hitzewelle quält die Einwohner von Iloka. Lopakas Vater erinnert sich, einmal im Kanu bis zu den Eisinseln getrieben worden zu sein. In Wahrheit hatte er ohne es zu wissen, im Meer treibende Eisberge gesehen. Als Dexter von der Geschichte hört, will er unbedingt so einen Eisberg haben, um die Milihunes "wegzufrieren", wie er sagt. Da die Haie mal wieder zu dumm sind, bringt Dexter einen Wal dazu, einen Eisberg direkt vor die Insel Iloka zu schieben. Tatsächlich schmilzt das Eis, aber trotzdem hat sich Dexter mal wieder verrechnet.

10. Licht, Kamera, Dexter!
In Quetzo hat Dexter ein "Festival der Künste" angeordnet, natürlich nur, um als berühmter Orgelspieler zu glänzen! Zur selben Zeit landet ein Filmteam am Strand von Iloka, um einen Gruselfilm über einen gefährlichen Kraken zu drehen. Klar, dass Dexter versucht, die Hauptrolle zu ergattern. Leider erweist sich seine Eignung zum Schauspieler als nicht sehr groß und auch der Auftritt als Organist geht den Bach runter.

11. Der Ein-Minuten-König
Dexter will es mal wieder wissen! Er hat von einer Krone gehört, deren Kraft Häuptling Kapuna seine Herrschaft über das Dorf der Milihune verdankt. Also stiehlt Dexter die Krone und vertauscht sie gegen eine wertlose Kopie. Als diese bei einer nächtlichen Zeremonie nicht, wie gewöhnlich, leuchtet, glauben die Milihune der Geist ihrer Vorfahren habe sich abgewandt und wollen fluchtartig die Insel verlassen.

12. Der Schiffbrüchige
Vor vielen Jahren ist Häuptling Kapunas Bruder Bunti während seiner Wahl zum Häuptling aufs Meer hinausgefahren und gilt seitdem als verschollen. Kapuna hat daraufhin die Macht im Dorfe übernommen. Plötzlich gibt es Anzeichen dafür, dass der totgeglaubte Bunti ins Dorf zurückgekehrt ist.

13. Der kleine blaue Fisch
Durch Zufall belauscht Dexter den alten Calabash, als der Lopaka von der "Glitzer-Höhle" erzählt und den Schätzen, die dort liegen. Auch wenn es gefährlich sein soll sich der Höhle auch nur zu nähern, Dexter will sich die dort verborgenen Schätze holen. Es kommt wie es kommen muss: Als der gierige Octopus mit seinem Harem Gold und Juwelen zusammenrafft, stürzt die Höhle ein und der Zugang wird verschüttet. Jetzt schlägt die Stunde für Jojo, den kleinen blauen Fisch, über den sich seine drei großen Brüder, die "Silver-Gang", normalerweise nur lustig machen.

14. Die Ölpest
Beim Erntedankfest der Milihune auf Iloka machen der Häuptling und die Leute im Dorf eine böse Entdeckung: Der Seetang, ein wichtiges Gemüse für die Milihune, ist ungenießbar geworden, verschmutzt von stinkendem Öl. Es kommt noch schlimmer: Nach seinem traditionellen Sprung von der Klippe taucht der Häuptling schwarz verschmiert aus dem Wasser auf, eine Katastrophe! Könnte es sein, dass Dexter dahintersteckt?

15. Der Zirkus
Am Neujahrstag unterhalten die Kinder von Iloka ihre Eltern immer mit einer Zirkusaufführung und führen dabei die unglaublichsten Tricks vor. Dexter mit seinen drei Haien und Serge beobachten die Vorstellung und sofort will der böse Krake den Wagen mit den Zirkusrequisiten, das Hochseil, auf dem Nola tanzt, überhaupt die komplette Ausrüstung stehlen. Er hat sich ausgerechnet, wie reich er werden könnte, wenn er die Bewohner von Quetzo zwingt, ein paar Mal im Jahr den "Zirkus Dexter" zu besuchen, natürlich gegen entsprechend hohe Eintrittsgelder. Über Nacht verschwindet das Zirkusunternehmen, die Spuren des Wagens führen ins Wasser und der Verdacht fällt auf Lopaka!

16. Steinfische raus?
Eine Fischfamilie taucht in Quetzo auf, die noch nie jemand zuvor gesehen hat, sogenannte Steinfische. Sie sehen nicht nur sehr merkwürdig aus, um nicht zu sagen, hässlich, sie sind auch nicht ungefährlich. Ein Stich von einem ihrer vielen Stacheln kann kleinere Fische töten. Aber eigentlich sind die Steinfische harmlos und friedlich, nur wenn man sie reizt oder bedrängt, setzten sie ihre Waffen ein. Trotzdem gelingt es Dexter, ganz Quetzo gegen Familie Steinfisch aufzubringen, ja, er will sie auch dafür benutzen, Flipper aus dem Weg zu räumen, der ihm immer öfter seine schurkischen Pläne durchkreuzt. Aber der Schuss geht nach hinten los.

17. Die Geheimwaffe
Die Aqua-Olympiade, bei der sich die Bewohner von Quetzo im fairen Wettkampf mit den Fischen und Meerestieren von weit her alle vier Jahre treffen, steht vor der Tür. Weil natürlich zu diesem Ereignis Touristen nach Quetzo strömen, sieht Dexter mal wieder eine herrliche Möglichkeit, die Gäste zur Kasse zu bitten und über den Tisch zu ziehen. Und dabei soll ihm eine "Geheimwaffe" helfen. Serge hat davon in einem Buch gelesen, dass er Calabesh gestohlen hat. Mit dieser Waffe hatten sich vor Hunderten von Jahren die friedfertigen Ureinwohner Quetzos gegen mächtige und bösartige Feinde gewehrt, die sie immer wieder überfielen. Nun will Dexter sich die Kraft dieser Waffe zu Nutze machen. Aber er hat die Rechnung ohne Flipper und Lopaka gemacht.

18. Dexters Hochzeit
In Quetzo wird der Posten des Bürgermeisters frei! Welch gute Gelegenheit für Dexter, glaubt der, auf die Weise zu noch mehr Macht und vielleicht sogar Ansehen zu kommen. Serge übernimmt die Wahlkampagne für seinen ihn ständig demütigenden Chef und lässt ihn pausenlos Fischkinder und Krakenbabies küssen. Schon scheint der Wahlsieg zum Greifen nah, da entdecken Flipper und Lopaka in der Gemeindeverfassung von Quetzo einen wichtigen Hinweis. Bei der Siegesfeier muss das frischgekürte Stadtoberhaupt den großen Ball eröffnen, mit der Frau Gemahlin. Und da liegt der Hund begraben, Dexter ist, wie alle wissen, Single. Eine fieberhafte Suche nach einer Heiratskandidatin beginnt. Die nicht mehr ganz taufrische Oktopus-Dame Isolde hofft auf die Chance ihres Lebens. Und wirklich scheint Dexter in ihr seine Meisterin gefunden zu haben, wenn es ums Mogeln geht.

19. Die große Flut
Lopaka macht eine schockierende Entdeckung: Aus einem nicht zu begreifenden Grund steigt das Wasser rund um die Insel Iloka scheinbar unaufhaltsam. Kerava spricht von einer Jahrtausendflut und die Leute im Dorf fangen an, ihre Sachen zu packen. Und Dexter? Er ist glücklich in Gedanken daran, dass die ihm verhassten Luftatmer die Insel verlassen müssen, wenn das Wasser nicht ganz schnell wieder zurück geht. Und das wird er zu verhindern wissen. Durch ein Loch im Deich, mit dem die Dorfleute ihre Häuser zu schützen suchen, flutet er zusätzlich den Ort. Dann verschließt er die Öffnung und hindert so das Wasser am Abfließen. Zum Glück haben Flipper und Lopaka seine dunklen Machenschaften durchschaut und legen Iloka trocken und Dexter aufs Kreuz.

20. Dexters böse Buben
Dexter wird es schnell langweilig. Da kommen ihm Spike und seine Gang, ausgesprochen rüpelhafte Burschen, die vor seinem Palast Ball spielen, gerade recht. Vor allem, weil er sich gut vorstellen kann, aus den schlimmen Kids "Böse Buben" zu machen, die er für sein bösartiges Treiben einspannen kann.

21. Girl Power
Jedes Jahr darf der Sieger eines Wettkampfes, den die Jugendlichen im Dorf austragen, die "heilige Flamme" entzünden und damit die Festlichkeiten am Abend eröffnen. In diesem Jahr gerät Häuptling Kapuna in eine Zwickmühle: Laut Punktestand gibt es nämlich zwei Sieger, Nola und Lopaka. Kerava schlägt vor, dass ein Wettlauf quer über die Insel für Nola oder Lopaka die eindeutige Entscheidung bringen soll. Nola, fest entschlossen, Lopaka abzuhängen, fängt sofort an zu trainieren. Lopaka taucht ab, er spielt lieber mit Flipper und seinen Unterwasserfreunden.

22. Bolo, der Ausreißer
Bolo hat das Leben als Häuptlingssohn mal wieder satt. Jeden Tag muss er Wasser vom Dorfbrunnen holen und zum Haus der Eltern schleppen. Und geht dabei ein Krug zu Bruch, gibt es sofort Theater mit der Mutter. Bolo beschließt, durchzubrennen. Lopaka, der zufällig dazukommt, als Bolo ein Kanu stiehlt, muss ihm versprechen, ihn nicht zu verpetzen. Dexter, der von einer heftigen Strömung in Richtung offenes Meer gehört hat, beschließt, sich das Vorhaben des Ausreißers zu Nutze zu machen und spekuliert: Wenn Bolo als Häuptlingssohn in Gefahr gerät, wird sein Vater alle um Hilfe bitten und mit ein bisschen Glück werden alle für immer verschwinden. Da hat er allerdings die Rechnung ohne Lopaka gemacht.

23. Die Brandung ruft
Flipper hat erreicht, dass Lopaka und seine Freunde surfen lernen, auch zur großen Freude der Dorfbewohner. Dexter passt das gar nicht und er will mit im Wasser gespannten Seilen dem Unfug ein Ende machen. Da kommt aus heiterem Himmel eine Wasserhose aufs Dorf zugerast! Nola, angeblich als Mädchen zu schwach zum Surfen, gelingt es, auf ihrem Brett dem Unwetter zuvorzukommen und die Leute im Dorf zu warnen, die sich in Sicherheit bringen können.

24. Die Falle
Dexter hat sich mal wieder über Flipper geärgert, der, wie schon so oft, ihm einen üblen Streich vermasselt hat. Nun kombiniert Dexter: Flipper ist zu schlau, sich fangen zu lassen! Aber wenn er Lopaka eine Falle stellt, in die er dann hoffentlich tappen wird, wird Flipper seinen Freund befreien wollen und bei der Gelegenheit kann man ihn schnappen. Aber natürlich vermasseln Dexters dumme Haie mal wieder alles und aus dem teuflischen Plan wird nichts.

25. Die Monster von Quetzo
Wie immer ist Dexter von der Idee besessen, die Milihune aus dem Dorf und von der Insel Iloka zu verjagen. Er muss ganz einfach König oder Diktator oder irgendeine von ihm erfundene Art von Alleinherrscher werden. Als er einen alten, halb verrotteten Taucheranzug findet, füllt er ihn mit Wasser und kriecht hinein. So verkleidet geht er an Land, um die Milihune zu erschrecken und möglichst schnell zu verjagen. Da das "Monster" zum Fürchten aussieht, gelingt ihm das scheinbar. Aber, oh Wunder, Lopaka und Bolo, die sich immer nur streiten, verbünden sich gegen das Monster von Quetzo und kommen zu einem überraschenden Ergebnis.

26. Die Heimkehr
Durch einen Zufall findet Dexter die Krone des Königreichs Quetzo. Nun scheint er an seinem hochgesteckten Ziel angelangt zu sein: Er wird sich zum König ausrufen lassen. Aber es scheint nicht der richtige Augenblick zu sein: Kerava und Calabash ergehen sich beide in rätselhaften Andeutungen darüber, "dass die Zeit nun reif sei...". Und tatsächlich geschieht etwas Unerwartetes! Die wirklichen Herrscher Quetzos, deren sich Dexter vor Jahren durch einen Verrat entledigt hat, tauchen plötzlich auf, und es sind die Eltern von Flipper. Der ist nun ein Prinz! Und Lopaka wird von dem altersschwachen Kerava zu seinem Nachfolger bestimmt. Er soll die Legenden, Geheimnisse und das Wissen der Milihune gemeinsam mit Flipper, dem künftigen König von Quetzo vor dem Vergessen, bewahren.

STAFFEL 2

27. Die geheimnisvolle Insel
Lopaka, als Nachfolger Keravas und neuer "weiser Mann" im Dorf, unterrichtet auch die Kinder. Auf dem heutigen Unterrichtsplan steht alles Wissenswerte über Ilokas Nachbarinsel "Tabu". Lopaka berichtet, dass die Insel unbewohnt ist, weil dort geheimnisvolle Dinge passieren sollen. Deshalb ist ihr Betreten allen Ilokanern bei Strafe verboten! Bolo empfindet dies geradezu als Aufforderung und macht sich auf den Weg dorthin. Natürlich gerät er dabei in große Gefahr, denn die alten Quetzorianer haben raffinierte Fallen gebaut. Und Nola und Lopaka sind einmal wieder gefordert Bolo zu befreien, ob sie wollen oder nicht. Flipper, dessen eben erst zurückgekehrte Eltern Quetzo schon wieder verlassen müssen, um einem Freund zu helfen, eröffnen dem verblüfften Flipper, dass er als Prinz nun den Thron besteigen und Quetzo regieren wird. Dass ruft nun sofort Dexter und seine Gang auf den Plan.

28. Die Monster von Tabu
Auf der Insel Tabu landet mit ihrem Forschungsschiff Frau Professor Troy, ihres Zeichens Meeresbiologin. Mit an Bord sind Sohn Spike, etwa im Alter von Lopaka, und ihr etwas verschusselter Assistent Goose. Mit Spikes Mutter kommt Unruhe in die Gegend, da sie hier Anker wirft, direkt vor der Insel Tabu, um die versunkene Stadt Quetzo zu erkunden. Lopaka und Spike werden bald Freunde, sehr zum Ärger von Dexter, der sich in Quetzo wieder breit gemacht hat. Für ihn ist die Frau Professor, die auch noch in einem kleinen U-Boot die Tiefen um die Stadt unsicher macht, die Pest.

29. Die Sonnenfinsternis
Professor Troy erwartet mit Spannung eine im Kalender angekündigte totale Sonnenfinsternis. Vorher will sie aber noch schnell im U-Boot nach Quetzo. Spike hat keine Lust mitzukommen. Er fährt nach Iloka zu seinen neuen Freunden, mit seinem motorisierten Schlauchboot ein kleiner Rutsch. Dort tut er sich mit seinem Walkman wichtig, für Lopaka, Nola und Bolo ist das Zauberei. Dexter hat Spikes Mutter nach Quetzo gelockt. Im allgemeinen Aufruhr unter den Bewohnern, die die "Luftatmerin" fürchten, hofft der Krake seinen Thron wiederzuerlangen. Spike will ein weiteres Mal beweisen, was für ein großer Zauberer er ist. Da er genau weiß, wann die Sonne sich verfinstern wird, tut er so, als könne er sie verschwinden lassen. Das sorgt für große Aufregung auf Iloka.

30. Das Geheimnis der sieben Kristalle
In Quetzo steht die große Talentshow ins Haus. Auch Dexter will dort als brillanter Pianist Ruhm einheimsen. Flipper erlaubt ihm, ausnahmsweise dafür nach Quetzo zu kommen, also schleppen seine drei Haie die Orgel heran. Troy findet auf alten Inschriften in Quetzo Hinweise auf sieben magische Kristalle, die ungeheure Energien entwickeln können. Der Legende nach sollen sie bei einer versehentlichen Explosion bewirkt haben, dass Quetzo im Meer versank und an seiner Stelle die Insel Iloka aus der Tiefe des Meeres auftauchte. Nun setzt sich Frau Professor in den Kopf, diesen Prozess umzukehren, das heißt, Quetzo auftauchen und Iloka versinken zu lassen. Auch Dexter, der hinter das Geheimnis der Kraftkristalle gekommen ist, plant damit einiges zu seinem Vorteil zu verändern.

31. Puffy, der Rattenfänger
Wie in jedem Jahr findet die jährliche Fisch-Schönheitsparade in Quetzo statt. Kugelfisch Puffy ist so aufgeregt, dass er während seines Auftritts groß wie ein Ballon wird und im Meer davontreibt. Nach der misslungenen Show muss ihn Flipper trösten und sein Selbstbewusstsein wieder aufbauen. Es stellt sich heraus, dass Puffy andere Fähigkeiten hat, er ist sehr musikalisch, und Flipper ernennt ihn zum Chefmusiker des Festumzugs. Dexter nutzt diesen Umstand und überredet den armen Puffy, die Fische nach Peril Rock zu führen, dort sei es besonders schön. Was Puffy nicht weiß, in Peril Rock wartet Spike mit einem Hightech-Netz und will so viele Fische fangen wie möglich. Dexter nutzt Spikes ehrgeizige Pläne und will mit dem gemeinen Trick seine Feinde loswerden, aber wie immer hat er nicht mit dem cleveren Flipper gerechnet.

32. Schatzsuche
Auf Iloka verstecken die Erwachsenen "Schätze" für die jährliche Insel-Schatzsuche der Kinder. Auch Spike darf ausnahmsweise mitmachen. Währendessen sucht eine Seekuh ein ruhiges Plätzchen für die Geburt ihres Jungen, da sie sich durch das U-Boot von Prof. Troy gestört fühlt. Flipper bittet Dexter um Hilfe. Dieser soll so viel Tinte wie möglich um das U-Boot versprühen, so dass die Seekuh vor allen Blicken verborgen in Ruhe ihr Kind zur Welt bringen kann. Dexter hilft natürlich nur, um die Statue seiner Ahnen zu schützen, die direkt neben dem Lager der Seekuh steht. Der Plan gelingt, doch das U-Boot gerät dabei in Seenot und Spikes Mutter ist in großer Gefahr. Spike, kurz vor dem Ziel und mit guten Chancen zu gewinnen, entdeckt seine Mutter unten auf den Klippen. Er muss sich entscheiden: Entweder er rettet seine Mutter oder er wird Sieger bei der Schatzsuche.

33. Die große Welle
Spike und Lopaka treten beim Surf-Wettbewerb gegeneinander an. Kerava rät Lopaka, vorher in Ruhe zu meditieren, ein Hinweis, den Lopaka zögerlich befolgt. Während Spike schon kräftig übt, hat Lopaka die Vision, dass eine große Welle die Insel überschwemmen wird. Er versucht alle zu warnen, aber Spike glaubt ihm nicht und weigert sich aus dem Wasser zu kommen. Lopaka bittet Prof. Troy um Hilfe, die allerdings erst reagiert, als ihre technischen Instrumente im U-Boot Lopakas Botschaft bestätigen, aber da ist es beinahe schon zu spät.

34. Flieg, Dexter, flieg!
Bolo entwickelt Flugmaschinen mit geringem Erfolg. Trotzdem greift das Flugfieber um sich, und das ganze Dorf versucht abzuheben. Dexter entdeckt begeistert Prof. Troys Hubschrauber und versucht ebenfalls zu fliegen. Bei seinen mehr oder weniger hoffnungsvollen Versuchen kracht er in der Luft mit Bolo zusammen, der durch den Zusammenstoß in einen Vulkan geschleudert wird. Es gibt nur eine Chance Bolo zu retten, Lopaka muss seine neue Segelflugmaschine einsetzen, ohne sie jemals vorher ausprobiert zu haben.

35. Spucks aus, Dexter!
Professor Troy findet einen der geheimnisvollen Kristalle Tabus. Sie ignoriert alle Warnungen, dass der Stein unter Sonneneinstrahlung gefährliche Strahlung freisetzten soll. Aber später am Strand passiert genau dies und Troy verliert durch die freigesetzte Energie das Bewusstsein. Als Flipper und Lopaka versuchen, den empfindlichen Stein wieder ins Meer zu transportieren, kommt Dexter ins Spiel und schluckt den Kristall. Professor Troy, inzwischen wieder bei Kräften, fängt daraufhin Dexter und sperrt ihn in einen Käfig unter der Wasseroberfläche und im schönsten Sonnenlicht. Dies kann Flipper bei aller Feindschaft nicht zulassen. Er muss Dexter befreien, denn sonst explodiert der Oktopus.

36. Das Zaubermittel
Dexter legt sich einen schönen Garten mit seltenen Pflanzen an. Im Dorf herrscht große Aufregung, Häuptling Kapuna ist krank. Ist es die gefürchtete Seuche, die schon seine Vorfahren oft heimsuchte? Das "Iloka-Fieber"? Lopaka beschließt, nach einem Heilmittel zu suchen. Auch Spike will helfen und bittet seine Mutter, Kapuna zu untersuchen. Aber auch Troy kann Kapuna nicht helfen. Nur der alte Kerava weiß Rat. In der größten Höhle unter Tabu wächst die Pflanze, die jede Krankheit heilen kann. Ein Blatt davon wird genügen, Kapuna zu kurieren. Aber Vorsicht ist geboten: Es gibt zwei Pflanzen, die sich zum Verwechseln ähnlich sehen, nur die mit den roten Blüten vermag zu heilen. Dummerweise ist auch Dexter hinter dieser Pflanze her, um damit sein Heim zu verschönern!

37. Die Höllenmaschine
Angeblich sollen unter Tabu in einem riesigen Höhlenlabyrinth große feuerspeiende Maschinen gebaut worden sein, die bei der Verteidigung der Insel eingesetzt wurden. So steht es jedenfalls in einem schlauen Buch der Frau Professor. Und weil sie daran glaubt, begibt sie sich auf die Suche nach den "Titanen von Tabu"! Ghoose und Spike müssen mit. Inzwischen langweilen sich Bolo, Lopaka und Nola im Dorf bei der Obsternte. Sie wünschten sich eine Maschine, die ihnen dabei helfen würde! Ein wenig verspätet feiert Prinz Flipper seine Inthronisation mit einem Ball in Quetzo. Dexter, der sich angeschlichen hat, spuckt Gift und Galle. In seiner Wut fordert er Flipper zu einem Duell heraus. Als Spike nur mit seinen Freunden die Höhlen inspiziert, finden sie tatsächlich eines der mechanischen Ungeheuer aus grauer Vorzeit. Lopaka beschließt, es zu einer Obstpflückmaschine umzubauen!

38. Die Kristallgrotte
Eine Bande von Barrakudas fällt in Quetzo ein und terrorisiert die Bewohner. Dexter kann sich nicht damit abfinden verbannt zu sein, auch die Haie fühlten sich in Quetzo sehr viel sicherer. Dexter beschließt, bei seiner immer übellaunigen Schwester Dolores anzuklopfen und um Asyl und Schutz vor den Barrakudas zu bitten. Der Empfang ist entsprechend freundlich! Auf ihrer Suche nach den wunderbaren Kraftkristallen entdeckt Professor Troy rein zufällig die Kristallgrotte. Sie ahnt nicht, dass ausgerechnet heute Dolores und viele Meeresbewohner dahin kommen werden, um den Zauberkristall dafür zu danken, dass er alle wieder ein Jahr lang beschützt hat. Leider werden sie dabei von Dexter belauscht, der sofort beschließt, den Kristall zu stehlen. Und da ist ja auch noch Spikes Mutter, die ihn ebenso gerne hätte.

39. Ein Dino kommt manchmal allein
Beim Ballspiel finden Lopaka und seine Freunde einen riesigen Knochen. Professor Troy stellt fest, dass er zu einem Dinosaurierskelett gehört, welches älter ist als alles bisher Gefundene. Für die Insulaner ist das Skelett heilig und sie möchten nicht, dass Spikes Mutter es ausgräbt und mitnimmt. Der Knochenfund wird immer mysteriöser. Als man ein Amulett mit Schlüssel findet, das der Dino um den Hals trug, zeigt auch Dexter Interesse. Er vermutet dies sei der Zugang zu einem lange verschollen geglaubten Schatz.

40. Die Träne der Meerjungfrau
In einem Sturm werden Lopaka, Spike und Nola auf eine benachbarte Insel verschlagen. Dort lebt unter Häuptling Pakuna das Volk der Hillimune. Als Nola auftaucht, wird sie als Königin verehrt, deren Ankunft in einer Legende voraus gesagt wird. Diese Königin soll dem Volk angeblich dabei helfen, den Morg, ein geheimnisvolles Untier, zu besiegen. Das kommt immer bei Vollmond, um sich Futter holen, welches die Hillimune ihm opfern. Und wie es der Zufall will, gerade ist wieder Vollmond. Lopaka fürchtet um seine Freundin, bis er herausfindet, was wirklich hinter dem Monster steckt.

41. Ach, du dickes Ei!
Professor Troy stöbert einen Seedrachen auf, der tief unten im Meer lebt. Auch Dexter hat Interesse an dem Tier. Mit einem Drachen kann man Quetzo zerstören oder beherrschen. Der Drache landet im Käfig und niemand ahnt, dass es irgendwo in Quetzos Höhlen ein gerade geschlüpftes Junge gibt, das auf seine Mutter wartet.

42. Blitze überm Suppenkessel
Das Winter-Suppen-Fest steht vor der Tür und Bolos Mutter Bia kocht ihre berühmte Suppe. Um die dafür benötigten geheimen Gewürze zu besorgen, macht sie sich allein auf den Weg und wird dabei von einem Unwetter überrascht. Spikes Mutter findet einen verkohlten Baumstumpf und für sie steht fest: Dies war kein gewöhnlicher Blitz. Auch Lopaka hat gesehen, dass ein Blitz nicht vom Himmel, sondern aus der Erde kam. Irgendwie hängt alles mit Bias Energie-Suppe zusammen. Frau Professor geht der Sache auf den Grund.

43. Inky wird entführt
Dexter muss Babysitten, seine Schwester Dolores droht bei Weigerung mit einer Tracht Prügel. Dexter hat außerdem noch Ärger mit drei Barrakudas, die er in grauer Vorzeit einmal übers Ohr gehauen hatte. Als er Inky für ein paar Augenblicke in der Obhut der drei Haie lässt, entführen die Barrakudas den kleinen Oktopus und Dexter ist zu seinem großen Ärger auf Flippers Hilfe angewiesen.

44. Der dreizehnte Geburtstag
Eine Bekannter von Professor Troy wünscht sich für seinen Sohn einen Delphin zu dessen 13. Geburtstag. Flipper ist in großer Gefahr in Gefangenschaft zu geraten. Und ausgerechnet jetzt soll ein großes Wettschwimmen rings um die Insel stattfinden. Als das Netz tatsächlich über Flipper fällt, hängen auch Dexter und Co in den Maschen. Alle landen im Riesenaquarium von Professor Troys Freund. Jetzt kann nur noch Lopaka helfen.

45. Dexters großer Flop
Flipper ist traurig - seine Eltern können nicht zum jährlich stattfindenden Karneval nach Quetzo kommen. Flipper sagt deswegen das Fest ab. Dexter plant daraufhin seine eigene Party zusammen mit dem Killerwal Orkie. Diesem lügt er vor, Flipper hätte den Karneval gecancelt, weil ihn die Teilnahme des Orkawals stören würde. In der Zwischenzeit sucht Professor Troy für ein Aquarium einen Killerwal. Orkies Eltern geraten in Troys Falle und Flipper, der es schafft die beiden daraus zu befreien, kann selbst nicht mehr rechtzeitig fliehen. Lopaka und seine Freunde sind wieder einmal gefordert.

46. Jessica Langfinger
Doktor Hefti, ein Rivale von Professor Troy, besucht mit seiner Tochter Jessica Iloka, um auf Schatzsuche zu gehen. Jessica scheint sehr nett zu sein, aber bald müssen Lopaka und seine Freunde feststellen, dass sie stiehlt. Flipper verliert durch eine Explosion während einer Rettungsaktion sein Gehör. Ein prähistorisches Tier wird durch das aufgewühlte Meer nach oben gespült und Dexter versucht es zu trainieren. Das Wesen ist aber zu bösartig und Dexter lässt es einfach über Quetzo fallen. Trotz seines Handicaps muss Flipper einmal mehr für Quetzos Rettung sorgen. Und Lopaka hat eine Idee: Vielleicht kann das Wesen Professor Troy helfen, den unliebsamen Rivalen und seine diebische Tochter zurück in ihre Welt zu bringen?

47. Das Geisterschiff
Laut Legende trieb einst der tapfere Häuptling Paluna, Urgroßvater von Kapuna, den bösen Piraten Cutlass in die eisigen Tiefen des Meeres. Zum Andenken an diese große Tat wird eine Art Laienspiel aufgeführt. Und Goose, gespenster- und geisterfürchtig, bildet sich ein, vom Geist des berüchtigten Piraten verfolgt zu werden. In Wirklichkeit steckt aber Spike dahinter. In der Zwischenzeit zerrt Dexter das Wrack des Piratenschiffs an die Wasseroberfläche. Als die Bewohner von Iloka dies sehen, wollen sie in Panik die Insel verlassen. Zur großen Überraschung aller Beteiligten tritt plötzlich auch der Geist von Paluna auf, der allerdings ganz stark an Lopaka erinnert.

48. Feuer und Eis
Goose findet das Hitze- und das Kälte-Zauberkristall. Als beide auseinandergerissen werden hat dies fürchterliche Folgen für Iloka: Das Eiskristall friert alles ein in und um Iloka. Dexter, der das Hitzekristall gefunden hat, verbrennt sich die Arme daran und lässt es vor Quetzo fallen. Durch die große Hitze entsteht ein unterirdischer Vulkan, der droht ganz Quetzo zu vernichten. Flipper und Lopaka bleibt nichts anders übrig, als die beiden Kristalle wieder zu vereinen und in Sicherheit zu bringen.

49. Als Delfin unter Haien
In Quetzo taucht ein Hai auf, der eigentlich ein Delphin ist. Storm ist der Boss einer berüchtigten Raubfische-Gang. Dexter will diese anheuern, um Quetzo zurückzuerobern. Dexter erzählt falsche Geschichten über Flipper, um die Stimmung anzuheizen. Als Storm dann entsprechend gebrieft auf Flipper trifft, hat dieser seine liebe Not den falschen Hai von der Wahrheit zu überzeugen. Denn eigentlich ist Storm als Delphin ein natürlicher Verbündeter gegen Dexter.

50. Die Ferieninsel
Spike schickt Fotos von Iloka an ein Stadtmagazin. Kurz darauf reisen Tourismus-Manager an, mit dem Ziel Iloka als Ferienziel zu vermarkten. Bolo schämt sich plötzlich seiner primitiven Kleidung und auch Häuptling Kapuna lässt sich von den modernen Geschäftsleuten korrumpieren. Als aber dadurch die Insel immer mehr von ihrer Ursprünglichkeit verliert, reisen die Manager wieder ab. Iloka sei zu sehr wie alle anderen Ferienparadiese. Auch Flipper muss sich mit Traditionen beschäftigen. Eine Schlange hat ihr Ei in Quetzo gelegt und Flipper soll wie alle seine Vorväter die Brut durchfüttern. Flipper erkennt erst als es fast zu spät ist, was der tiefere Sinn dieses Brauchs ist.

51. Der letzte Kristall
Sechs von sieben Kristallen haben Lopaka und die Frau Professor gefunden und sich gegenseitig wieder abgejagt. Nun sind alle in einem sicheren Versteck. Aber wo ist der siebente? Flipper und Lopaka wissen von Kerava dass er der wichtigste ist, weil er die Kraft der anderen sechs bündeln kann. Dadurch wird er auch zum gefährlichsten, weil er eine riesige Explosion auslösen könnte! Professor Troy und Ghoose entdecken einen Spiegel in einer der Höhlen. Dieser Spiegel, erinnert sich Troy, soll etwas mit dem letzten noch fehlenden Kristall zu tun haben. Durch Serge erfährt auch Dexter davon und durch Zufall findet er die Steuerkonsole, - leider ist sie kaputt. Kurz nach ihm entdeckt auch Spikes Mutter die Höhle mit der Konsole und dem geheimnisvollen Spiegel. Da erfährt sie von Ghoose, dass Spike in Gefahr ist.

52. Abschiedstränen
Dexter stiehlt die sieben Zauberkristalle, die Flipper sorgfältig versteckt hatte und nimmt den Delphin gefangen. Dexter sorgt dafür, dass Prof. Troy die Kristalle findet. Der ehrgeizigen Wissenschaftlerin ist es, ganz wie Dexter vermutet hat, egal, dass wenn Quetzo an die Wasseroberfläche gehoben wird, Iloka versinkt. Auch Spike kann sie nicht von ihrem fürchterlichen Plan abhalten. Als er sieht wie kooperativ die Tiere in dieser Situation miteinander umgehen, nimmt er einen der Kristalle an sich. Als er dadurch in Todesgefahr gerät, besinnt sich Prof. Troy. Nun ist wieder Dexter am Zug, der das Kontrollpult mittels der sieben Kristalle selbst bedienen will. Er kommt damit seinem Ziel, Quetzo zu beherrschen, gefährlich nahe.

STAFFEL 3

53. Der Eindringling
Häuptling Kapuna hat am Strand von Iloka ein Badehäuschen mit immer heißem Wasser für die Dorfleute errichtet. Doch seine Konstruktion ist nicht so genial, wie er denkt, denn plötzlich treten Erdstöße auf, die Iloka und die Unterwasserwelt in Unruhe versetzen. Flipper ist besorgt. Er kann sich diese merkwürdigen Beben nicht erklären und sucht Rat bei Kerava. Der warnt Flipper auf geheimnisvolle Weise vor einem Eindringling. Lopaka und Flipper können sich nicht vorstellen, wen Kerava meinen könnte. Etwa Dexter der sich durch die Erschütterungen aus dem riesigen Steinhaufen befreien kann, unter dem er für längere Zeit verschüttet war. Oder etwa Ultra, eine fremde Delfinin, die plötzlich, aber genau zum rechten Zeitpunkt, in Quetzo auftaucht. Sie rettet Flipper im letzten Augenblick aus einer tödlichen Falle, in die Dexter ihn gebracht hat. Mit einem Trick schaffen es Flipper, Lopaka und Ultra, den bösartigen Oktopus Dexter aus Quetzo zu vertreiben. Und auch an Land kehrt Ruhe ein, aber erst nachdem das neue Badehäuschen in die Luft geflogen ist.

54. Wer ist Käpten Krabbe?
Am Morgen nach dem alljährlichen Insel-Kostüm-Fest macht ein Schiff in der Bucht von Iloka fest und die Besatzung des rostigen Motorbootes kommt an Land. Freundlich, wie die Ilokaner sind, nehmen Sie Käpten Krabbe, seine Nichte Kim und den Tollpatsch Simon als ihre Gäste auf. Angeblich sind die drei Dokumentarfilmer, in Wirklichkeit aber raffiniert getarnte moderne Piraten, die in den Gewässern rund um die Insel nach einer sagenumwobenen verschollenen Statue des Meeres-Gottes Neptun suchen. Währenddessen sucht Dexter mit seinen drei Haien und der Seeschlange Serge nach einer neuen Bleibe. Aber er findet keine Höhle oder kein Wrack, wo er sich wohlfühlt und wo seine geliebte Orgel richtig zur Geltung kommt. Erst als Dexter die alte Grotte von Flipper entdeckt, ist er zufrieden. Doch nur kurz, denn dann bemerkt Flipper seinen neuen ungebetenen Untermieter, und Dexter muss sich sein Wohnrecht erst einmal verdienen.

55. Bolo in Gefahr!
Im Meer haben Lopaka und Flipper einen Tunnel entdeckt, durch den das Wasser mit einer gewaltigen Strömung rauscht. In minutenschnelle sausen die Beiden durch den Tunnel, von der einen Seite des Berges zur anderen. Das macht Spaß. Flipper und Lopaka sind begeistert! Doch Ultra, Flippers neue Delfin-Freundin, zittert vor Angst bei dem Gedanken, in der Strömung durch den Tunnel zu treiben. In ihr werden schreckliche Erinnerungen wach: Menschen hatten sie, als sie klein war, gefangen und für Forschungszwecke in einen künstlichen "Strömungskanal" gesperrt. Währendessen spielt sich im U-Boot der angeblichen Filmemacher eine Tragödie ab: Bolo, der sich heimlich in das U-Boot geschlichen hatte, sitzt alleine darin auf dem Meeresboden fest und die Luft wird immer knapper. Sämtliche Rettungsversuche vom Schiff aus schlagen fehl. In letzter Sekunde müssen Lopaka, Flipper und Ultra ran: Sie können Bolo nur retten, wenn sie die Abkürzung durch den Tunnel nehmen, ob Ultra ihre starke Angst vor der heftigen Strömung überwinden kann?

56. Der Talent-Wettbewerb
Auf Iloka findet der alljährliche Talent-Wettbewerb statt. Aus Gastfreundschaft wollen die Ilokaner die netten Filmemacher vom Schiff dazu einladen. Lopaka soll die Einladung übermitteln. An Bord belauscht Lopaka zufällig ein Gespräch, aus dem hervor geht, dass die harmlosen Filmemacher in Wirklichkeit Piraten sind. Zurück an Land glauben ihm seine Leute nicht. Im Gegenteil die freuen sich auf die Teilnahme von Käpten Krabbe beim Wettbewerb, und solange Lopaka nichts beweisen kann, will Häuptling Kapuna von seinem Verdacht nichts wissen. Lopaka sucht Hilfe bei seinen Freunden unter Wasser. Gemeinsam und mit all ihren Talenten wollen sie den Piraten eine Falle stellen: Otty soll an Bord die Piratenflagge stehlen und sie als Beweismaterial zu Lopaka bringen. Der will, als Pirat verkleidet, beim großen Talent-Wettbewerb Käpten Krabbe mit der Flagge aus der Fassung bringen.

57. Der Fluch der Statue
Der Piratenkapitän Krabbe geht mit seiner Nichte Kim im U-Boot auf die Suche nach einer Statue. Dabei stößt er ausgerechnet auf das Wrack, das Dexter gerade mit seinen Haien plündern will. Ohne Rücksicht auf Verluste nimmt Krabbe das Wrack auseinander und vertreibt den entsetzten Dexter. Lopaka und Flipper beobachten dieses brutale Vorgehen, und weil sie Angst um Quetzo haben, suchen sie Rat bei Kerava. Von ihm erfahren sie, dass die Piraten hinter der wertvollen Neptun-Statue mit dem juwelenbesetzten Dreizack her sind, und es ihre Aufgabe ist, diese Statue zu beschützen. Um die Geschichte der Statue besser zu verstehen, schickt Kerava die beiden Freunde auf eine aufregende Reise in die Vergangenheit. Dort müssen Flipper und Lopaka die Statue und den Dreizack aus den Händen von gierigen Ganoven, Verwandten von Dexter und Käpten Krabbe, retten. Denn die Statue und der Dreizack sind verflucht: Sobald sie aus dem Meer gehoben werden, wüten Stürme, wirbeln gewaltige Strudel unter Wasser und toben böse Seemonster.

58. Kleiner Wal in Not
Irgendwie verhält sich Ultra merkwürdig. Sie versucht die ganze Zeit, ihre neuen Freunde Flipper und Lopaka daran zu hindern, das Piratenschiff aus der Bucht zu vertreiben. Als Lopaka an Bord des Schiffs schleicht, um den Motor außer Kraft zu setzen, macht er eine interessante Entdeckung: Ultra gehört zu den Piraten und das Gerät an ihrer Flosse ist eine Kamera. Ultra hilft also den Piraten bei der Suche nach der Neptun-Statue! Flipper will Lopaka zunächst nicht glauben, aber dann muss er mit eigenen Augen sehen, wie Ultra durch eine Öffnung in das Piratenschiff schwimmt. Als Ultra aber das kleine Waljunge Keiko rettet, ist Flipper hin- und hergerissen. Ist Ultra nun eine Freundin oder nicht?

59. Tinte über Quetzo
Beim Quetzo-Flossenballturnier geht es hoch her: Die Mannschaften der Samoa-Schwertfische, der Bermuda-Barrakudas, der Englischen Leuchtfische, der Singapur-Seeschildkröten und der Parramatta-Aale werden mit viel Beifall begrüßt. Nur vor den Sargasso-Riesenkraken haben alle etwas Angst. Gerade als das Turnier so richtig losgehen soll, kommt Dexter mit seinen Haien in die Arena geschwommen. Er will auch mitspielen und natürlich den Pokal gewinnen. Dass er direkt im ersten Spiel gegen die Riesenkraken antreten muss, ist sogar ihm unangenehm. Zu seinem Glück gibt es bald wieder eine Unterbrechung: Die Piraten sind zurück und mit ihrem U-Boot auf dem Weg nach Quetzo, um dort nach der Neptun-Statue zu suchen. Dann taucht auch noch Ultra auf. Sie braucht Lopakas Hilfe, weil Simon auf dem Piratenschiff lebensgefährlich verunglückt ist. Dexter will diese unsichere Situation ausnutzen und Panik verbreiten, in der Hoffnung, Quetzo übernehmen zu können. Während Lopaka an Bord des Piratenbootes Simon rettet, gelingt es Flipper gemeinsam mit den Flossenballmannschaften und all deren tollen Fähigkeiten die Piraten auf Nimmerwiedersehen aus Quetzo zu vertreiben. Wozu die Tinte der Riesenkraken so alles gut sein kann...

60. Sprung ins Ungewisse
Puffy wird von Simon gefangen, der den kleinen Kugelfisch als Haustier mit an Bord des Piratenschiffs nimmt. Flipper und seine Freunde schmieden einen Plan, wie sie Puffy retten können. Doch die Aktion läuft nicht so wie gedacht: Puffy kommt zwar frei, aber dafür wird Flipper gefangen. Der liegt nun bei Ultra im Pool und kann nicht ins Meer zurück, weil die Piraten die Öffnungsklappe versperrt haben. Währendessen will Bolo beweisen, dass er ein tapferer Krieger ist und greift die Piraten mit einem selbstgebauten Gleitschirm aus der Luft an. Doch er bleibt mit seinem Fluggerät am Radar des Schiffs hängen und wird ebenfalls von den Piraten gefangengenommen. Nun muss Lopaka ran. Er befreit den eingesperrten Bolo aus dem Schrank und flüchtet mit ihm in den Pool zu Ultra und Flipper. Dort entdeckt Bolo, dass Lopaka unter Wasser atmen und mit den Meeresbewohnern sprechen kann. Bolo muss Lopaka versprechen, dieses Geheimnis für sich zu behalten. Zu guter Letzt können sich Flipper, Lopaka und Bolo mit Ultras Hilfe aus dem Pool in die Freiheit retten. Flipper bietet Ultra an, mitzukommen und mit ihm in Quetzo zu leben. Wird Ultra den Mut dazu haben?

61. Geheimnisse und Lügen
Bolo kann das Geheimnis, dass Lopaka unter Wasser atmen und mit den Meeresbewohnern reden kann, natürlich nicht für sich behalten. Doch es läuft blöd für Bolo, denn niemand glaubt ihm, als er sich verquasselt. Als er auch noch berichtet, dass die Piraten mit merkwürdigen explosiven Stangen in der Nähe von Iloka tauchen, machen sich die Andern noch mehr über seine lebhafte Phantasie lustig. Erst als es zu einer Katastrophe kommt, bei einer Explosion wird Flipper schwer verletzt, wird klar, dass Bolo kein Lügner ist. Die Piraten hantieren tatsächlich mit Dynamit, und Lopaka verfügt sehr wohl über außergewöhnliche Fähigkeiten. Um zu verhindern, dass aus Versehen oder mit Absicht womöglich die ganze Insel in die Luft gejagt wird, begeben sich Lopaka und der geschwächte Flipper in ein neues gefährliches Abenteuer...

62. Wo ist Nola?
Seit die Ilokaner von Lopakas Geheimnis wissen, hat er keine Ruhe mehr. Alle wollen an seinen Fähigkeiten, unter Wasser atmen und mit den Meeresbewohnern reden zu können, teilhaben. Nola möchte zum Beispiel, dass er ihr die spannende Unterwasserwelt zeigt. Doch Lopaka hat keine Zeit und schlägt ihren Wunsch aus. Enttäuscht schnappt sich Nola eine Taucherausrüstung der Piraten und schwimmt allein in der bunten Korallenwelt umher. Sie ahnt nicht, dass es unter Wasser aber auch Gefahren ganz in ihrer Nähe gibt: giftige Meerespflanzen, den bösen Octopus Dexter, die Piraten in ihrem U-Boot und einen riesigen Hai. Flipper, der Nola alleine im Meer entdeckt hat, holt Lopaka. Während Lopaka seine Freundin davon überzeugen will, besser wieder an Land zu schwimmen, passiert ein Unglück. Der riesige Hai Gargantua greift an. Nola kann sich retten, aber Lopaka wird verletzt und liegt bewusstlos auf dem Grund. Jetzt haben Flipper und Ultra "alle Flossen voll zu tun". Dexter und Nola sorgen dabei für große Aufregung....

63. Eine Party für den König
Flipper erwartet seinen Vater, den König von Quetzo, zu Besuch. Zum Wiedersehen bereitet er mit seinen Freunden ein großes Fest vor. Doch leider erfahren auch Dexter und seine Kumpane von dem bevorstehenden Ereignis und locken den König in eine Falle. Sie sperren ihn in einen Käfig über dem Abgrund, in dem Fangzahn, ein scheußlich hungriger Tiefseefisch, wohnt. Bei Flut wird es gefährlich, weil Fangzahn dann aus seiner tiefen Schlucht bis zum Rand des Abgrundes gespült wird. Bis dahin muss es Flipper gelingen, seinen Vater zu retten ohne selbst gefangen zu werden. Währenddessen macht Lopaka mit seinem Vater eine Segeltour auf dem Meer. Sie werden dabei versehentlich von Käpten Krabbe über den Haufen gefahren. Das Segelboot ist zerstört und Lopaka verletzt sich so schwer am Arm, dass er nicht mehr schwimmen kann. Sein Vater schleppt Lopaka auf ein Atoll. Dort sind sie bis zur nächsten Flut sicher. Lopaka beauftragt eine kleine Meeresschildkröte, Flipper zu holen. Das trifft sich gut, denn Flipper braucht die Hilfe eines Menschen, da das Schloss am Käfig nicht auf geht, und Dexter den Schlüssel verschlampt hat. Gelingt es Flipper, rechtzeitig Lopaka und dessen Vater zu retten, sowie mit deren Hilfe seinen Vater, den König, aus dem Käfig zu befreien?

64. Müll, nichts als Müll
Beim Spielen entdecken Flipper und seine Freunde eine illegale Müllhalde im Meer. Wer hat nur die Frechheit und kippt seinen Abfall ins Meer? Die Piraten...! Da Käpt'n Krabbe im Guten nicht vernünftig werden will, versucht Kapuna es mit Zaubersprüchen. Aber die bewirken leider nicht das, was er gern zaubern würde. Mit Hilfe von Sparky, einem jungen Zitteraal, der in seiner Aufregung den anderen immer einen elektrischen Schlag versetzt, und den nun klug eingesetzten Zaubersprüchen gelingt es aber doch, Krabbe davon zu überzeugen, dass es für ihn besser ist, wenn er künftig seinen Müll für sich behält. Zumindest kommt er dann schneller voran...

65. Piratentag
Kim und Simon spielen dem Käpt'n einen Streich zum jährlichen Piratentag. Währenddessen bereiten sich unsere Freunde und die Dorfbewohner auf eine Prozession vor, um die Seegötter milde zu stimmen, damit die Flut, die über das Dorf hereingebrochen ist, zurückgeht. Nola will die verbleibende Zeit und vor allen Dingen die Wellen nutzen, um toll zu surfen. Dabei finden sie und Flipper die verletzte Kim im Wasser treiben, die bei einem Jet-Ski-Unfall am Kopf getroffen wurde. Da Kim den Piratentag nicht feiern darf, sie ist noch kein Pirat, will sie wenigstens die Prozession beobachten. Bei dem Versuch, Kapuna in der heiligen Höhle zu beobachten, lösen Nola und Kim einen Steinschlag. Beim Versuch, die Höhle zu verlassen, muss Kapuna zugeben, dass er schon sehr lange nicht mehr geschwommen ist. Kim will die Tauchausrüstung holen und damit alle retten. Zur gleichen Zeit versuchen Flipper und Lopaka Krabbe und Simon zu retten. Die haben am U-Boot so lange rumgepfuscht, bis nichts mehr geht. Am Ende werden alle gerettet und auch Krabbe sieht ein, dass es ohne Kim nicht geht, und befördert sie zum Piraten. Nun kann sie doch noch Piratentag feiern...

66. Alles tanzt nach Dexters Pfeife
Quetzo ist um eine Attraktion reicher, eine große Wasserrutsche. Und diese muss natürlich auch gebührend durch den Häuptling eingeweiht werden, aber Kapuna drückt sich darum. Er kann nämlich nicht schwimmen! Obwohl er Nola und Lopaka bei der Rettung aus der Unterwasserhöhle versprochen hatte, schwimmen zu lernen, hat er es immer noch nicht getan. Und auch bei einer Schwimmstunde will es nicht so richtig klappen. Aber mit einem Trick und Bolos Hilfe schafft es Kapuna doch noch. Dexter quält indes wieder einmal seine geliebte Orgel. Durch einen Zufall stellen er und die Haie fest, dass Delfine ein sehr sensibles Gehör haben, das sie durch eine Sonarpfeife malträtieren können. Verhilft das Dexter zur Herrschaft über Quetzo?

67. Der Fluch der Steinkerle
Die Erntezeit des blühenden Seegrases hat für die Ilokaner und die Bewohner von Quetzo begonnen. Als Dexter versucht, die beliebte Delikatesse zu klauen, verscheuchen ihn Flipper, Lopaka und Ultra. Dexter und seine Haie können in ein Tunnelgewölbe fliehen und gelangen durch Zufall in einen großen Raum mit einem Altar, einer großen Figur aus Stein und einem seltsamen Kasten mit eigenartigen Öffnungen. Dexter und seine Haie finden die passenden Steine für diese Öffnungen und stecken sie hinein. Ein Wunder geschieht. Die steinerne Figur wird lebendig. Es ist ein kraftvolles Ungeheuer, und Dexter hat Glück, denn es will ihm dienen, weil er es zum Leben errufen hat. Sofort beschließt Dexter, dass dieser Steinkerl mit all den anderen Steinkerlen, die ebenfalls lebendig geworden sind, die Bewohner und natürlich Flipper aus Quetzo vertreiben, so dass er endlich König werden kann. Zunächst läuft alles gut für Dexter und die Steinkerle nehmen sogar Lopaka und Ultra gefangen. Doch dann wenden sich die Steinkerle auch langsam gegen ihn. Flipper sucht Hilfe bei Kerava und lernt, dass er den Zauber wieder rückgängig machen muss. Doch dafür braucht er Dexters Hilfe, denn Flipper weiß ja nicht, wie der Zauber ausgelöst wurde. Erst als Dexter keine Chance mehr gegen die Steinkerle hat und seine dominante Schwester Dolores auf ihn einredet, arbeitet er mit Flipper zusammen. Doch nur solange bis der Zauber beendet ist, und die Steinfiguren wieder erstarrt sind. Danach ist er wieder der alte hinterhältige Oktopus, der Flipper eingeklemmt unter einem Stein im Tunnel zurücklässt. Doch da hat er die Rechnung ohne Lopaka und Dolores gemacht.

68. Der große Sturm
Zwei große Katastrophen rollen auf Quetzo zu: der Tuli-Sturm, benannt nach den gleichnamigen Vögeln, und, Inky, Dexters Nichte! Das Unglück wird nur noch größer, als Inky beim Spielen verloren geht und nun guter Rat teuer ist. Wie sie vor dem herannahenden Sturm finden und Dexter vor der ebenfalls nahenden Dolores schützen, wenn er Inky nicht findet? Es nützt nichts, Dexter muss Flipper um Hilfe bitten, da der sich in dem Riff am besten auskennt, in dem Inky vermutet wird. Und sie finden Inky auch, allerdings haben die Vampirfische sie schon vorher gefunden und freuen sich auf einen netten Happen. Krabbe und Simon wiederum wurden vom Sturm über Bord ihres Piratenschiffes gespült und glauben, auf einer einsamen Insel gestrandet zu sein. Wenn sie allerdings etwas klüger wären, würden sie erkennen, dass diese einsame Insel gar nicht so einsam ist... Ende gut, alles gut. Inky ist wieder bei ihrer Mutter und Dexter, ja, Dexter hat beide Katastrophen des Tages überlebt.

69. Flipper unter Hypnose
Nach alter Inseltradition sollen Lopaka und Nola zeigen, dass sie reif genug sind, Verantwortung zu übernehmen. Dafür müssen sie auf den Gipfel des Vulkans steigen und aus dem Krater zwei Ketten mitbringen. Flipper schenkt Lopaka für diese schwierige Aufgabe eine Freundschaftskette als Glücksbringer, und mit vielen guten Wünschen machen sich Lopaka und Nola auf den Weg. Bolo, der sauer ist, dass er bei dieser Mutprobe nicht mit machen darf, folgt ihnen heimlich. Zur gleichen Zeit finden die Haie in einem Schiffswrack einen Koffer gefüllt mit Zauberutensilien. Stolz führen sie Dexter ihre Beute vor. Dabei entdeckt der lila Oktopus zufällig die Hypnosekraft einer Zauberkette. Serge bringt seinen Boss auf die Idee, ihren ärgsten Feind, Flipper, damit zu hypnotisieren. Gesagt getan. Flipper macht jetzt alles, was Dexter ihm sagt. Flipper soll die Luftatmer an Land und im Wasser zerstören. Dazu blockiert Flipper unter Wasser das Druckausgleichsventil des Vulkans. So staut sich der Druck im Vulkan langsam an. Otty, Ray, Puffy und Ultra sind schockiert, sie brauchen Lopakas Hilfe. Otty schafft es, dass Lopaka seine Mutprobe abbricht und mit nach Quetzo kommt, um seinen Freunden im Meer zu helfen. Zur gleichen Zeit taucht Bolo am Vulkan auf, übernimmt Lopakas Aufgabe und geht zusammen mit Nola weiter zum Gipfel. Mittlerweile brummelt und grummelt es am Berg schon erschreckend. Was an Land keiner ahnt, der Vulkan steht kurz vor dem Ausbruch. Jetzt sind alle in Gefahr! Lopaka muss es schaffen, dass Flipper aus seiner Hypnose wieder herauskommt. Ob die Freundschaftskette ihm dabei helfen kann?

70. Tucki Yacki
An Bord des Piratenschiffs sind die Nahrungsmittel aufgebraucht. Da es nichts mehr zu essen gibt, will Käpten Krabbe auf Iloka Lebensmittel rauben. Doch der Raubzug endet ziemlich schnell, denn die Piraten fallen direkt am Strand in eine Grube. Die hilfsbereiten Ilokaner befreien sie aus ihrer Falle und bieten ihnen sogar etwas zu essen an. Krabbe ist von all diesem gesunden Zeug nicht begeistert. Nur eine Frucht, die Tucki Yucki, reizt ihn. Doch diese Frucht ist sehr giftig und wird von den Inselbewohnern nur zur Dekoration benutzt. Aber Krabbe schlägt alle Warnungen in den Wind und isst heimlich davon. Die Folgen sind grausam: Er bekommt einen Gesichtsausschlag, und seine Persönlichkeit verwandelt sich, er wird wild und will immer mehr von diesen Früchten essen. Eine große Rettungsaktion wird gestartet, weil Krabbe bis zum Sonnenaufgang ein Gegenmittel bekommen muss. Für dieses Mittel braucht Bia die Blüten des Seegrases "Rosa Schönheit". Die Insulaner teilen sich auf: Eine Gruppe versucht, den mittlerweile wahnsinnig gewordenen Krabbe einzufangen und Lopaka sucht zusammen mit Flipper und Ultra im Meer nach den Blüten des Seegrases. Ob sie es rechtzeitig schaffen, Käpten Krabbe wieder zu heilen?

71. Weltraummüll
Das Meer bietet den Piraten ja viele Schätze, aber nun sogar welche aus dem Himmel, Weltraummüll. Kim und Simon wollen sich etwas Geld verdienen, in dem sie gegen Belohnung Welttraummüll einsammeln. Aber auf diese Idee kommt auch Krabbes Erzrivale Slappy. Es kommt, wie es kommen muss, Krabbe und Slappy liefern sich ein Kampf bis zum Letzten. Leider stürzt der Welttraummüll nicht nur in den Ozean, sondern auch auf die Schule von Quetzo und begräbt die Kinder und Ultra unter sich. Flipper und Lopaka schaffen es natürlich, sie zu befreien und dies sogar mit Hilfe der Piraten. Die sind einfach viel zu sehr mit ihrem Streit beschäftigt und bemerken dabei gar nicht, dass auch andere sich für sie interessieren.

72. Robo-Hai
Die Inselkinder, Nola, Lopaka und Bolo, springen um die Wette von einem Felsen ins Wasser, als plötzlich ein Flugzeug angeflogen kommt. Es dreht eine Runde über dem Piratenschiff und wirft zwei Päckchen ab. Krabbe freut sich unglaublich, endlich kommt seine Bestellung. Doch seine Freude dauert nur kurz, denn sein Paket ist nicht dabei. Krabbe ruft erneut den Piloten, der tatsächlich ein kleines Paket im Frachtraum übersehen hat. In der Zwischenzeit packen Simon und Kim ihre Pakete aus. Simon hat irgendwelche unwichtigen Küchenutensilien bestellt und Kim einen Robo-Hai. Zunächst macht sich Käpten Krabbe über Kims neues "Spielzeug" lustig. Doch dann muss er feststellen, dass dieser ferngesteuerter Roboterhai mit einer eingebauten Unterwasserkamera ein nützliches Gerät ist. Damit kann man nämlich die Unterwasserwelt absuchen. Endlich wird Krabbes Päckchen abgeworfen, doch es treibt auf Iloka zu und landet hoch auf einem Berg. Bolo beobachtet dieses Schauspiel und will das Päckchen holen. Ein Wettlauf zwischen Bolo und Krabbe beginnt. Krabbe ist ganz verrückt nach dem Paket und verbietet jedem es zu öffnen. Simon ahnt Fürchterliches. Er glaubt, in dem Paket sei Sprengstoff. Zur gleichen Zeit gerät unter Wasser alles in Aufregung: Dexter, der durch Zufall an die Fernbedienung vom Robo-Hai gekommen ist, will Quetzo erobern. Es gelingt ihm sogar, Flipper in einem Käfig zu fangen. Während Flipper für seinen Befreiungsplan Dexters Haie gewinnen kann, schützt Lopaka die Insulaner vor einer möglichen Explosion.

73. Die Statue taucht auf
Puffy, Otty und Ray spielen Flossenball und entdecken dabei eine Katzenfisch-Räuberbande in Quetzo. Lulu LaRue, die Anführerin der Bande, lässt Otty fangen, denn mit ihm kann sie viel Geld auf dem Schwarzmarkt machen. Das beobachtet Ultra und folgt den Räuberfischen in deren Versteck. Sie kann Otty befreien, wird dafür aber selbst geschnappt und in einen Käfig gesperrt. Otty holt Flipper und Lopaka zu Hilfe. Als die Drei das Versteck von Lulu La Rue inspizieren, entdecken sie, dass Ultras Käfig an einer Statue festgebunden ist. Es ist die Neptun-Statue nach der sie, und auch die Piraten, schon so lange suchen, allerdings ohne den Dreizack. Alle Versuche, Ultra aus dem Käfig zu befreien, schlagen fehl. Sie haben nicht mehr viel Zeit, denn Ultra droht zu ersticken. Sie braucht bald Sauerstoff. Flipper und Lopaka planen eine gewagte Rettungsaktion, an der sogar die Piraten und Dexter beteiligt sind...

74. Kapuna gegen Dreizack
Nun haben die Piraten die Statue, aber ohne den Dreizack, an Bord. Trotzdem verschwinden sie nicht. Das will Bolo ändern. Er paddelt zum Piratenschiff und fordert die Halunken auf, die Bucht zu verlassen. Natürlich endet das in einer Katastrophe: In einem Anfall von Angeberei sagt er den Piraten, dass die Ilokaner natürlich wüssten, wo der Dreizack wäre. Als daraufhin die Piraten Kapuna entführen, um von ihm zu erfahren, wo der Dreizack ist, muss Bolo gestehen, dass er geflunkert hat. Zur gleichen Zeit schickt Dexter seine Haie los, eine Krone zu suchen. Er kann es kaum noch erwarten, dass endlich der Fluch freigesetzt wird. Denn dann, in dieser Unruhe, wird er es bestimmt schaffen, König von Quetzo zu werden. Es soll eine stolze Krone mit Juwelen und Diamanten sein. Juwelen und Diamanten brauchen aber auch Flipper und Lopaka, weil sie einen falschen Dreizack basteln wollen, mit dem sie Kapuna aus den Händen der Piraten befreien möchten. Mit einem Trick und Puffys Hilfe können sie Dexter und den Haien die Diamanten abnehmen. Ob die Piraten auf den falschen Dreizack reinfallen und Kapuna freilassen werden?

75. Jagd nach dem Dreizack
Flipper und seine Freunde wollen in Quetzo einen Kinderspielplatz bauen. Da kommt die Fischfrau Deidre vorbei, die auf der Durchreise ist. Sie hat ein Amulett um, auf dem eine Abbildung des Dreizacks ist, den Flipper und Lopaka schon so lange suchen. Die beiden sind sehr interessiert und machen sich mit Deidre auf eine lange Reise in ihre Heimat zu ihrem Bruder Bluey, von dem sie das Amulett geschenkt bekommen hatte. Zur gleichen Zeit testet Kim an Bord des Piratenschiffs das neue Radar-Gerät. Wie der Zufall es will, entdeckt sie Flipper, Lopaka und Ultra, die gerade mit Deidre davon schwimmen. Die Piraten nehmen die Verfolgung auf, vielleicht finden sie so heraus, wo der Dreizack ist. Von all dem erfährt Serge und erzählt Dexter, dass Flipper und Lopaka mehrere Tage nicht in Quetzo seien, und Otty, Puffy und Ray in dieser Zeit die Verantwortung für Quetzo übernähmen. Dexter wittert eine Chance, Quetzo zu erobern. Otty, Puffy und Ray haben alle Flossen damit zu tun, sich gegen den hinterlistigen Oktopus durchzusetzen. Als Flipper, Lopaka und Deidre am Ziel ankommen, müssen sie feststellen, dass Bluey verschwunden ist. Eine große Suchaktion wird gestartet. Käpten Krabbe und Kim tauchen ebenfalls ab, in der Hoffnung, Flipper und Lopaka führten sie zum Dreizack. Doch alle werden von einem großen Seemonster verschluckt, in dem auch Bluey bereits festsitzt. Nur, wenn alle zusammenarbeiten, könnten sie sich befreien, ob die Piraten dabei mitmachen?

76. Ultra kommt nach Hause
Auf der Suche nach dem Dreizack kommen Lopaka, Flipper und Ultra in einen Teil des Ozeans, der ihnen unheimlich ist. Nur Ultra hat das Gefühl, hier schon einmal gewesen zu sein, und tatsächlich: In diesen Felsen ist sie aufgewachsen, und ihre Familie wohnt sogar noch hier. Die Wiedersehensfreude ist groß und Ultra lernt ihre kleine Schwester, Delta, kennen. Doch die Freude währt nicht lange, denn das Gebiet wird von bösen Schwertfischen tyrannisiert. Aber das ist noch nicht alles, denn zur gleichen Zeit taucht auch noch das Piratenschiff an der Wasseroberfläche auf. Wie haben die Piraten es geschafft, ihnen zu folgen? Lopaka schleicht sich an Bord. Dort entdeckt er ein Gerät, auf dem er den Meeresgrund erkennen kann. Es ist der Monitor vom Radar. In dem er eine Tasse Kaffee darüber kippt, setzt er dieses "Beobachtungs-Gerät", zumindest für einige Stunden, außer Betrieb. Nun könnten sie unbeobachtet den Piraten entkommen. Aber Flipper entschließt sich, vorher Ultras Familie zu helfen, und die Schwertfische zu verjagen. Zum Glück haben die Schwertfische einen empfindlichen Punkt: Sie fürchten sich vor Schiffen. Mit einem Trick gelingt es Lopaka und den Delfinen, die Piraten in ihrem U-Boot anzulocken und damit die Angeber-Schwertfische so in Angst und Schrecken zu versetzen, dass sie für immer abhauen. Allerdings konnte Kim zwischenzeitlich das Radargerät wieder reparieren. Nun haben Flipper, Lopaka und Ultra ein Problem: Wie können sie ihren Weg fortführen, ohne von den Piraten verfolgt zu werden. Doch Ultras Vater weiß eine Lösung, und Krabbe wird zum zweiten Mal ausgetrickst...

77. Dolores und der Dreizack
Endlich finden Flipper, Lopaka und Ultra die Stadt Seaville, ein Las Vegas unter Wasser. Irgendwo in diesem lebhaften Ort soll der Dreizack sein. Was die Drei jedoch nicht wissen, die Piraten sowie Dexter sind unabhängig von einander ebenfalls auf dem Weg nach Seaville. Zufälligerweise treffen Flipper, Lopaka und Ultra auf Dolores, die Schwester von Dexter. Sie ist ein Star in Seaville und will dort ein Konzert geben. Flipper und seine Freunde sitzen bereits als Ehrengäste im Zuschauerraum, als Dexter und seine Haie in die Aufführung platzen. Erstaunt stellen die weit gereisten Gäste fest, dass Dolores den Dreizack als Requisite mit auf die Bühne bringt. Während Flipper und seine Freunde hoffen, dass Dolores ihnen den Dreizack nach der Aufführung überlässt, versuchen es Dexter und die Haie auf hinterlistige Art und Weise: Sie sperren Dolores in den Garderobenschrank und klauen den kostbaren Dreizack. Mittlerweile sind die Piraten ebenfalls in Seaville angekommen, und Dexter nutzt die Chance, den Dreizack in die Fangarme des Piraten-U-Bootes zu klemmen. Doch Dexter und die Piraten haben sich zu früh gefreut, denn sie haben nicht mit Dolores und ihrer kräftigen Stimme gerechnet. Als Dank für ihre Unterstützung verschenkt Dolores den Dreizack an Flipper, Lopaka und Ultra, die ihn nun sicher zurück nach Iloka bringen müssen.

78. Lopakas Schicksal
Flipper und Lopaka kehren heim nach Iloka und werden stürmisch empfangen. Aber es bleibt keine Zeit zum Feiern, denn die Piraten und Dexter sind hinter ihnen her. Alle wollen den Dreizack haben. Flipper und Lopaka suchen Rat bei Kerava. Sie erfahren, dass sie die Neptun-Statue samt Dreizack im schwarzen Abgrund versenken müssen. Kerva sagt aber auch, dass sich dann Lopakas Schicksal erfüllen wird, Lopaka wird dann seine besonderen Fähigkeiten verlieren. Trotz dieser traurigen Nachricht wollen die beiden Freunde ihre Aufgabe erfüllen. Doch Dexter legt Flipper und Lopaka mit einem Trick herein, stiehlt den Dreizack und bringt ihn zum Piratenboot. Krabbe führt, entgegen aller Warnungen, den Dreizack in die Neptun-Statue, und wie prophezeit wird der Fluch freigesetzt: Es toben Stürme und ein Seemonster taucht auf. Dexters Plan, im allgemeinen Chaos die Herrschaft zu übernehmen, schlägt fehl, da selbst er zu viel Angst vor dem Fluch bekommt. Mit großer Anstrengung gelingt es Flipper und Lopaka, die Statue samt Dreizack vom Piratenschiff zurück ins Wasser zu ziehen und mit Hilfe aller Meeresbewohner im schwarzen Abgrund zu versenken. In diesem Moment ist der Fluch beendet, und Lopaka verliert seine Fähigkeiten. Er kann jetzt nicht mehr unter Wasser atmen und mit den Meeresbewohnern sprechen. Traurig verabschieden sich die beiden Freunde am Strand von Iloka, sie können sich nicht mehr verstehen. In seiner Trauer schwimmt Flipper noch einmal an den schwarzen Abgrund, um noch einmal fest an seinen Freund Lopaka zu denken. Da erscheint plötzlich ein helles Licht, und eine Kette mit einem Hologramm von Lopaka kommt aus dem Abgrund hervor. Ob Flipper mit dieser Freundschaftskette Lopakas Fähigkeiten wieder hervorholen kann?

SPECIAL

Auf Jagd nach der Neptun-Statue
Vor der Südseeinsel Iloka tauchen Piraten auf! Sie sind auf der Suche nach einer verschollenen Statue von immensem Wert. Allerdings ist die Statue mit einem Fluch behaftet, der das Inselparadies zerstören könnte. Flipper und Lopaka setzen alles daran, dies zu verhindern und begeben sich dafür auf eine abenteuerliche Reise in die gefahrenvollen Tiefen des Ozeans... Die Idylle der Südsee-Insel Iloka ist in Gefahr, denn ein Schiff mit einer merkwürdigen Besatzung macht in der Bucht fest. Kapitän Krabbe, sein tollpatschiger Handlanger Simon und Krabbes Nichte Kim geben sich als Filmteam aus. Doch in Wirklichkeit sind sie Piraten, die auf der Suche nach der Neptun-Statue mit dem wertvollen Dreizack sind. Die muss irgendwo in der Unterwasserwelt in einem Wrack verborgen sein. Denn vor vielen hundert Jahren hatte schon einmal ein Pirat versucht, die Statue zu klauen und ist mit ihr und seinem Schiff unter-gegangen. Die Statue ist mit einem Fluch behaftet: Sobald sie zusammen mit dem Dreizack über die Wasseroberfläche kommt, wird Neptuns Zorn geweckt. Dann bedrohen große Flutwellen die Inseln, kräftige Wasserstrudel und gefährliche Seemonster bedrohen das Meer. Flipper und sein Menschenfreund Lopaka müssen die Statue und den Dreizack vor den Piraten finden und an einen sicheren Ort in der Unterwasserwelt bringen. Nur so können sie Iloka und die Unterwasserwelt retten.


Deutsche DVD-Veröffentlichungen

Einige Folgen erschienen auf DVD.

Ausführlichere DVD-Infos
DVD-Cover
DVD 1 (Folge 1-4)
DVD-Cover
DVD 2 (Folge 5-8)
DVD-Cover
DVD (Special)

Links

Wikipedia: Flipper & Lopaka - Informationen in der Wikipedia
Wunschliste.de: Flipper und Lopaka - Weitere Links und Kommentare zur Serie


Zusammengestellt von Richard Jebe. Ergänzungen und Korrekturen an duckfilm@web.de.
Erstellt am 20.8.2005  -  Letztes Update: 17.7.2010  -  Diese Seite ist Bestandteil von ZEICHENTRICKSERIEN.DE
Die Folgentexte stammen mit freundlicher Genehmigung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de